Nom : Confrérie Argon Rylos
Âge : Fondée il y a des millénaires.
Caractèristiques : La confrérie d’Argon Rylos est une organisation regroupant des chasseurs de primes et des mercenaires en tout genre depuis sa création sur Terra. La confrérie est implantée sur beaucoup de planète, sur plusieurs périodes historiques. Elle est connue pour certaines participations dans diverses guerres dans divers univers, et son allégence du coté bon est connu de tous.
Ses participations à de nombreux heurts et ses agissements sont peut être connu, la confrérie reste tout de même un groupe difficile à trouver. Les QG sont cachés à l’abris sous des couvertures administratives et financières, et ses membres ont pour ordre de ne pas trop faire de vague.
En effet les membres de la confrérie s’engagent à servir les gens dans le besoin, et à défendre les faibles. Un contrat ne peut être accepté qu’à condition que la personne désignée comme cible soit nuisible.
Contrairement à beaucoup d’organisation paramilitaire, les gens qui sont recrutés n’ont pas besoin d’être des guerriers. Des médecins, des informaticiens, des pilotes sont recrutés dans les Stations Spatiale par exemple.
De même qu’à Terra, des bardes, des druides et autres dompteurs peuvent être engagés.
La confrérie impose toutefois certaines choses à ses membres :
- Les membres se doivent d’épauler leurs frères d’armes quoiqu’il en coute.
- Leurs agissements ne doivent jamais nuire à la réputation de la confrérie.
- Ne pas tuer d’innocents
- Un chasseur abattant une cible se doit de prélever un trophée sur la victime
- Un membre de la confrérie ne peut accepter un contrat qui ne respecte pas l’alignement de la guilde.
- Les membres lorsqu’ils traquent au nom de la confrérie sont tenus de porter sur eux l’insigne.
- Les membres doivent mettre leurs connaissances aux services de la confrérie.
- Pas de paiement sans trophée.
- Les religions ne sont pas interdites, mais elles ne doivent pas interférer avec les idéaux de la confrérie.
- Un membre surpris à voler un autre membre verra sa main tranchée et sera banni.
La confrérie possèdes différents quartiers tous reliés les uns aux autres par les « Portails d’Argon Rylos ». Des anneaux aux couleurs rougeoyantes qu’il suffit de franchir pour être instantanément téléporté vers un autre portails. Ils permettent de changer d’époque et de planète sans problèmes. Il est toutefois impossible d’utiliser ce système de portail pour amener dans le passée des armes du future. Les géants téléportés ne gardent en général que leurs habits, à condition que l’habit en question n’est pas une armure robotisée.
Les premières utilisations de ces portails donnent en général un petit mal de crane aux personnes. Les maux de tête ne surviennent plus après quelques voyages, il faut simplement que le corps s’habitue à être déplacé aussi rapidement.
Pour ce qui est du recrutement, la Confrérie a bien des manières d’intégrer les gens dans leur rang.
En général, et dans la plupart des cas, c’est la Confrérie qui contacte les gens. Des gens connus, ou ayant certaines capacités requises sur le moment. La personne est alors invitée à réaliser une tâche. En cas de succès, la personne est intégrée. En cas d’échec les dirigeants décident s’il faut ou non redonner une chance.
Il arrive que des gens cherchent à se faire recruter. Ceux qui parviennent à remonter les pistes de la Confrérie et à en contacter l’un des membres sont en général acceptés rapidement. En effet remonter ce genre de piste n’étant pas facile et demandant certaines compétences, ceux qui y parviennent ont forcément des talents utiles. Bien entendu on n’en pas dans les rangs d’un claquement de doigts, et un des tests sont souvent proposés. On teste de manières diverses et variées la loyauté de la personne, son dévouement et ses capacités tout simplement.
Une fois ces tests réussis, l’intéressé est convoqué par le Maitre de Guilde de sa région, et suite à une entrevue et une longue discussion, il devient ou non un membre accompli de la confrérie. N’importe quel membre accompli peut proposer de faire engager quelqu’un.
Enfin, il arrive que des gens ayant besoin d’aide mais qui ne peuvent payer proposent de s’engager dans les rangs en échange du coup de main de la confrérie.
Les membres de la confrérie peuvent choisir d’avoir leur propre domicile, ou bien de vivre en communauté. La plupart d’entre étant des chasseurs de primes ils sont tous constamment sur les routes, et ne s’arrêtent que parfois dans les locaux de la confrérie. Sur Terre la Confrérie possède deux entrepôts sur les docks, avec des souterrains intégralement aménagés et dans lesquels se trouve le portail.
Un autre QG se trouve dans la fourmilière Galactique, ainsi que son portail. Il sert de port d’attache à la plupart des équipages de pirates spatiaux travaillant avec la confrérie.
Un camps se terre au fin fond de la ville de Nexus. L’endroit serait le repère des fines lames de la confrérie. Enfin le dernier se trouve dans les terres sauvages, dans les contrées chaotiques. On y formerait des cultistes et des mages.
Comme dans la plupart des groupes, il y a une hiérarchie et des titres. La hiérarchie est toutefois simpliste.
Chaque QG est dirigé par un Intendant de chasse. Les Intendants sont le plus souvent des gens non combattant. Ils prennent les décisions administratives, gèrent les finances et s’occupent de tout ce qui est paperasse. C’est eux aussi qui trient les contrats, et qui les distribue.
Les Maitre de Traque sont les officiers supérieurs. Ce sont des vétérans et de très grand guerrier en général. Ils commandent tout le monde.
Les Grand Trappeurs sont en dessous des maitres de Traque. En général, les équipages et les groupes sont dirigés par les Grands Trappeurs.
Le membre Lambda est appelé Chasseur.
On ne donne pas de nom aux membres en formation.
Enfin, il y a les Grands Ordonnateurs. Ce sont des gens élus. Ils participent aux Grands Conseils. N’importe qui, sauf un membre en formation peut être élu Grand Ordonnateur. Leur rôle est de prendre des décisions importantes concernant l’ensemble de la confrérie. On change les Grands Ordonnateur une fois tous les quatre ans. Les Ordonnateurs jugent aussi les membres de la confrérie accusé d’avoir baffoués le code. Ils sont quinze en tout, et la majorité l’emporte.
Il existe une infinité de titres, donnant la valeur des guerriers. Pourfendeur de telle bête, vainqueur de telle bataille. Les Trophées à prélever servent à obtenir un titre en fait. Sans peau ou crocs de lion, personne ne consentira à vous donner le titre de Tueur de Lion par exemple.
La légende : L’Histoire de la confrérie est relativement courte. La légende dit qu’Agron Rylos était un jeune humain fils de deux fermiers. On dit qu’il chassait régulièrement avec son père, braconnant sur les terres du seigneur local. Les paysans n’ayant pas ce droit, le père et l’enfant furent contraint de chasser dans la discrétion la plus totale, pas de trace, pas de bruit, pas de restes, rien.
Les années passent et Rylos devint un redoutable chasseur. Mais les choses dérapent quand il rentre de la chasse et trouve ses parents morts assassinés sauvagement. Le cas n’était pas isolé, d’autres famille avaient été massacrés dans le village. Et les rares survivants disaient avoir vu une bête monstrueuse, un démon capable de se téléporter. Une monstruosité que Rylos se jura de chasser. Usant de toutes ses capacités de pisteurs, il remonta la trace de la créature durant des semaines jusqu’à atteindre une grotte. Après avoir préparé une attaque durant des heures, le chasseur finit par vaincre la bête.
La légende raconte qu’il rentra chez lui en amenant avec lui avec les côtes de la créature en guise de trophée. Son retour victorieux amena d’autres hommes à se joindre à lui. Ils bâtirent alors un pavillon de chasseur, la confrérie de chasse d’Agron Rylos était née.
Les côtes de la première créatures furent alors utilisées comme arche menant vers la salle dans laquelle serait entreposée tous les trophées. C’est en fixant les côtés pour en faire une sorte de demi-cercle qu’ils découvrirent les propriétés magiques des ossements de la Bête. Ainsi venait d’être crée par hasard le premier portail.
Agron Rylos perdit la vie quelques décennies plus tard, la vieillesse avait eu raison de lui, mais son combat continuait. De nombreux chasseurs de primes envieux de se ranger dans un ordre et d’avoir un but autre que l’argent avaient rejoints la confrérie. D’autres portails furent crées à partir des ossements de la bête. Les cultistes et les savants trouvèrent comment stabiliser les portails et les liés ensemble. La confrérie pu s’étendre, s’étaler et devint ce qu’elle est aujourd’hui
Quelques membres : Nom : Tankred Mortensen dit « Le sage »
Age : Immortel
Race : Vampire
Histoire : Tankred est un vampire rôdant sur terre depuis des années. Autrefois, alors qu’il était humain, il était un grand guerrier, un chevalier croisé partie des solides châteaux du Saint Empire Romain Germanique. Lorsqu’il revient de Terre de Sainte, il n’est plus humain, mais un vampire. Contrairement à beaucoup de sa race, il refusera de tuer qui que ce soit d’humain. Il erre alors, tiraillé par la faim et rejeté par tous.
Sa détresse et sa lutte pour ne pas sombrer dans ses instincts de bêtes sont remarqués par des membres de la confrérie alors engagé non loin de là. Il est rapidement amené dans l’un des repères et nourrit afin de rester conscient. La Confrérie sera à ses yeux une main lumineuse tendue alors qu’il sombrait dans les ténèbres.
Il se met aux services de l’organisation, et se montrer d’une utilité rare. Son vampirisme fait de lui un traqueur redoutable et un expert en attaque silencieuse. On lui offre la possibilité de boire du sang offert par les autres membres, ainsi que de vider de leur vitae n’importe quel ennemi visé par un contrat.
Les années passent, et le vampire se montre de plus en plus loyal envers la confrérie. Il devint très vite l’une des figures les plus emblématiques de l’ordre sur Terre, et tout naturellement, lorsqu’on fait bâtir un nouveau quartier général à Seikusu il s’y rend.
Son air avenant et son éloquence font de lui quelqu’un de très doué pour obtenir des renseignements dans la rue.
Tankred n’a jamais été Grand Ordonnateur, bien que beaucoup aimeraient le voir accéder à ce poste. Il refuse systématique se jugeant trop peu sage pour accéder à ce rôle.
Nom : Damian Calloway dit «La Bête»
Age : 31 ans
Race : ESPer
Histoire : Depuis son plus jeune age, Damian fait avec des pouvoirs étranges. Un instinct primitif et animal qu’il peine à retenir. A cela, il faut ajouter des capacités surhumaine digne du plus adroit des félins. Sans compter sa force bien supérieur à la moyenne et sa vitesse de cicatrisation. Une sorte de jumeau d’un X-Men, oui oui.
Il a été élevé par un père ancien Marines. Un homme qui le pousse à en faire autant dès qu’il eut terminé l’école. Il ment sur son age, et rentre dans les rangs à l’age de 17 ans.
Un an de formation intensive, ses dons font de lui un excellent soldat forcément. Il se retrouve parachuté dans un régiment d’élite direction les pays de l’orient ou il combat durant quelques années.
Mais l’armée le fatigue. Et à mesure des années, son comportement change aussi, devenant un peu plus celui d’un fauve. Moi sociable il s’éloigne des autres, et finit par rêver de tant de liberté qu’il déserte. Il ne remettra plus jamais les pieds aux Etats Unis, conscient de ce qu’il risque. C’est en Afrique profonde qu’il se réfugie.
Dans ces pays-là, il devient mercenaire, tuer pour de l’argent. Pas de liens, pas d’ordre, juste une cible.
Il a 27 ans quand il rencontre les membres de la confrérie. Et cette fois, c’était lui la cible. Une chance qu’on remarque chez lui des dons incroyables. Il est pardonné pour ses crimes, et intégré dans les rangs rapidement. Réputé pour sa sauvagerie et pour ses instincts de bête, on l’envoie principalement œuvrer sur Terra ou la dentelle n’est pas obligatoire.
Il est l’un des membres les plus titrés compte tenu de son âge. C’est un as du couteau.
Noms : Veikan & Logren Ushtakos
Age : 19 ans d’apparence.
Race : Avatars divins
Histoire : Veikan et Logren sont deux jumeaux terriens. Ils naquirent il y a quelques siècles dans l’actuel Canada. Ce sont deux guerriers jumeaux d’une tribu Mowak. Les deux furent tués par les Français durant la guerre de sept ans durant une embuscade Française. Mais la nature et les divinités Indiennes en colère firent revenir les corps des jeunes gens d’entre les morts.
Habités par des esprits de la nature vengeurs, ils errèrent ensemble afin de combattre les opposants à la liberté, et plus généralement le mal.
Veikan semble habité par un esprit de l’eau, ce qui lui donne divers don en rapport avec les océans.
Logren lui peut contrôler la nature, les animaux. Il se change en ours.
Ils rencontrèrent Tankred durant la guerre de Sécession. Le vampire n’eut pas beaucoup de mal à les convaincre de rejoindre ses rangs.
Les deux sont très souvent Grands Ordonnateurs. Ils sont connus aussi bien pour leur prouesse de combattant que pour leur sagesse.
Autres : J’ajouterai à cette fiche d’autres personnages à mesure de l’avancée de mes Rps etc…
Comment avez vous connu le forum : Par hasard, je cherchais ce genre de forum et j’ai fini par trouver ^^
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