Le Grand Jeu - Forum RPG Hentai

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Tournoi de LGJ : Confirmation finale

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Heine Rammsteiner

Créature

Tournoi de LGJ : Confirmation finale

mardi 29 décembre 2009, 21:56:48

Première Cible - Fiche

Battle Thème


Nom : Heine Rammsteiner

Pouvoir et Capacité :

Question pouvoir, Heine possède une régénération quasi-instantanée, et peut même survivre à un coup de fusil à pompe qu'il reçoit de plein fouet dans le ventre (Si, si c'est vrai.) Mais si vous lui coupez des membres ou si vous lui trancher la tête, là il crève, tout simplement.il possède une force quasi-herculéenne et peut envoyer un " géant " dans le décor facilement, et cela grâce au gène du " chien noir " ainsi que du fait qu'il soit une créature artificiel
Pour les capacités,  Il ne pèze que 65 kilos pour 1 mètre 90.

Inventaire :

Deux Pistolets Reliés par Une Chaine, la chaine est assez solide pour pouvoir étranglez / Immobilisé quelqu'un et même lui attraper le pied pour le faire tournez dans tous les sens.
Le Premier Pistolet : Carnage, peut être équipez de balle d'argent, plus lourde que les balles normaux, elles restent dans le corps, attention tout de même ! Ces Balles affaiblissent petit à petit les VAMPIRES
Le Second Pistolet : Judgment, peut être équipez de balle sanctifiés, ces balles repoussent les ténèbres et créer une lumière tout le long du trajet, attention ! Ces Balles EXPLOSENT à l'impact !
Il possède un large couteau caché dans une poche de son pantalon qui coupe parfaitement la chair.
Chaque Pistolets est chargée au départ de 20 balles et peuvent envoyer une rafale de 5 balles maximum
Heine peut recharger rapidement ces armes avec les 40 balles qu'il a en réserve et qui se trouve dans ces étuis
Il possède aussi 20 balles sanctifié ainsi que 20 Balle d'argent
Dans Chacune de ces poches ( 6 - Deux aux fesses, deux sur les cotés du pantalon et deux sur la veste ) se trouvent 5 balle sanctifié et 5 balle d'argent que Heine Utilise en dernier recours.
Il possède des visières cachant son regard et lui permettant d'amoindrir l'effet d'aveuglement

Seconde Cible - Judgment & Carnage

Head Shot: Heine tire une balle de Revolver directement vers la tête de son adversaire.

Chain Rush: Heine s'élance vers la cible et enlasse ce dernier avec la chaine qui relie ses Révolvers et se trouvant derrière lui, tire dans son dos.

Double Carnage: Heine met ses mains en croix et tend ses Révolvers en position Horizontal puis tire des rafales de balles.

Double Judgment: Heine met son corps en position de Croix. Un Bras tendu vers la gauche, et l'autre tendu vers la droite puis tire des rafales de balles.

Gun Fog:
Heine envoi l'un de ses Révolvers vers la cible en le lançant par la Chaine puis une fois que ce dernier l'a presque atteint, il lache celui qu'il tiens en main et attrpe le Révolver lancé pour tirer sur l'ennemi a bout portant.

One Shot: Heine cours vers la cible puis étrangle ce dernier avec sa chaine et une fois dans son dos, lui tire dans la nuque.

Dead or Alive: Heine cours vers la cible et l'étrangle avec sa chaine puis place un de ses Révolvers sur la tampe de l'ennemi, et l'autre sur son front en ayant plus qu'une seule balle dans ses chargeurs. Le Destin décidera du Futur de l'ennemi...

Python: Heine cours vers la cible et l'étrangle avec sa chaine puis tire sur cette dernière pour que les ligaments du cou de la cible puissent être rompu.

Death Pain: Technique Spécial du Carnage. Heine change le Chargeur de Carnage et y place un chargeur rempli de Balles d'Argent et tire.

God Hand: Technique Spécial du Judgment. Heine change le Chargeur de Judgment et y place un chargeur de rempli de Balles sanctifiées.

God and Devil Crusade: Technique Ultime de Judgment and Carnage. Cette dernière réunit les deux effets de Death Pain et God Hand dans un assaut de grande puissance.

Justification RP pour les Objets : Heine est un chasseur de vampire, donc normal qu'il soit prêt pour parer n'importe qu'elle sortes de situations.
« Modifié: jeudi 14 janvier 2010, 23:44:15 par Aphrodite »

Sekhmet

Terranide

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 1 mardi 29 décembre 2009, 22:17:18

Nom : Sekhmet

Capacités : 1m73 et 61 kg, sa force est dans la moyenne mais son agilité est boostée par sa nature terranide. Son intelligence en a fait une des personnes les mieux placées à Tekhos avant que la ville ne l'abandonne.

Pouvoir : Aucun si ce n'est un léger instinct félin dû à sa nature.

Equipement :
- Pistolet calorifique puissant, capable de faire fondre n'importe quoi à une distance de dix mètres maximum (temps de chargement de trois secondes), ou capable d'envoyer de courtes vagues d'intense chaleur (jusqu'à vingt mètres, une seconde de chargement). => étui sur la hanche gauche. 
- Couteau à impulsions, taille dans la plupart des matériaux connus mis à part quelques alliages spéciaux tekhans. => étui dans le bas de son dos.
- Combinaison de survie intégrale, lui permettant de résister à des conditions de température et à un climat extrêmement défavorables. Couvre tout le corps. La tête aussi peut être recouverte mais dans ce cas Sekhmet ne peut plus tourner la tête. Protège contre les armes blanches et peut se transformer en tenue étanche avec casque. De puissants filtres dans son dos permettent l'alimentation en oxygène dans ce mode.
- Cinq capsules d'une drogue de combat tekhane, intégrées à la combinaison. Améliore pendant cinq minutes les capacités physiques, force, vitesse et agilité de Sekhmet au dépends de son intelligence. Le cocktail l'empêche aussi de ressentir la douleur, mais inhibe sa capacité de réflexion.
- Cinq grenades tekhanes (genre de flashbang mais paralysantes) => à sa taille, dans une ceinture, à gauche.
- Cinq bombes thermiques tékhanes. => dans la même ceinture, mais à droite.

Justification RP pour les objets : Ce sont différents objets que Sekhmet a rencontré lors de ses voyages et rencontres sur Terra. La drogue lui a été fournie par un contact anonyme en préparation du tournoi, de même que les grenades, échangées contre divers services et objets "trouvés" sur Terra.

Daisuke Minako

Humain(e)

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 2 mardi 29 décembre 2009, 22:19:32

Nom:Daisuke Minako.

Capacité(s) :
Depuis tout petit,Daisuke a fait beaucoup de sport!Se qui lui a permis d'avoir assez grande force,il court vite et a une assez bonne résistance a la fatigue et a la peur.Mais lorsque qu'il travaille en équipe il a tendance a délaissez ses coéquipier sauf si ils sont des filles.Il mesure 1 m80 et pèse 70 kg.

Pouvoir(s) :
Pas d'attaques en particuliers.

Inventaire:
Un katana qui ne quitte jamais,car il la crée de ses main en cachette quand il était petit.
Deux petit pistolet dissimulé dans son dos==>Trouver des les rue malfamée,20 balles chacun avec 3 recharges.
Deux dagues dissimulé dans ses manches==>Une vieille personne lui a vendus dans la rue en échange d'argents.
Ces armes sont très bien cacher dans sa veste=Le katana est dans sont dos,les 2 dagues dans le manches et les 2 pistolets rentrer dans la ceinture dans le dos.mais si une personne réussi d'une quelconque manière d'enlever sa veste...Daisuke est dans la mouise!

Justification RP pour les Objets :Il voyage très léger mais il garde ses armes car on n'est jamais a l'abri des sales gosses et des attentats!
« Modifié: mardi 29 décembre 2009, 22:42:28 par Daisuke Minako »

Ooka-ane

Créature

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 3 mardi 29 décembre 2009, 23:02:49

Nom : Ooka-ane serait assez insultant pour un tournoi, alors c'est Umbrella.

Capacité : 1m70 pour 50 Kg, de par son passée de louve elle est rapide et très agile, de plus sous forme animal elle gagne en force et souplesse pour esquiver.

Pouvoir : Elle maîtrise un style de combat qui repose sur le dégagement de son énergie et sa concentration en un point, ce qui fait des coup certes puissants, mais qui aux fils des utilisations s'affaiblit. Elle est très sensible au variation de l'air et donc peut sentir plus facilement les déplacements se situant derrière elle. De plus elle voit assez bien dans le noir.

Elle peut devenir louve, mais quand elle reprend une apparence humaine, tous ce qu'elle portait sur elle disparait, cela ne disparait pas si elle a retirée les éléments avant de se transformer.

Equipements :

Une tenue de combat japonais, digne de ceux des ninjas, elle a un morceau de tissus qui cache ces mains où sont caché un étui contenant trois dagues de lancer, soit 6 en total.
Sur sa tête il y a deux cylindre en fer cachant dix aiguilles chacune et ces six attache pour les cheveux en forme de plume sont en faite des petit poignards.
Dans son vêtement il y a une petite poche où l'on peut trouver trois boule énergisante à base de divers drogues.

Sous forme de louve : Un pelage blanc qui est tous le temps chargé en énergie ce qui la rend très résistante à toute agression voulant le transpercer, une mâchoire fort puissante qui peut laisser de bonne marque sur du métal et des griffes qui ne pardonne pas le moindre endroit laissé sans protection.

Justification RP pour les objets
: La survie d'une louve dans le monde des humains tiennent à un fil et donc elle doit être prête à se battre à tous moment.


« Modifié: mardi 29 décembre 2009, 23:35:27 par Ooka-ane »

Xenom

Créature

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 4 mardi 29 décembre 2009, 23:30:27

Nom : Xenom

Liste exaustive des pouvoirs et capacité :

Capacités :Xenom est l'incarnation de la mort vu par l'Overmind. Ce monstre d'origine tentaculaire, c'est vu troquer sa multitude de tentacules contre tous une panoplie d'armement meurtrier. Haut de deux mètre vingt et long de plus de quatre de la tête jusqu'au bout de la queue. Xenom pèse plus de cent-quarante kilogramme et il est entièrement recouvert d'une espèce d'exo-armure.

Physique: l'Annexien prédateur jouit, pour sont imposante taille, d'un certaine habiliter. Pouvant faire des bons impressionnant il peut aussi s'accrocher aux murs et aux plafond et ainsi se déplacer à une vitesse fulgurante. La force de se monstre est très élever et très peu d'humain peuvent lui tenir tête dans une épreuve de force. Son corps est recouvert d'un exo-squelette très résistant pouvant résister au tir des arme de petit calibre et qui demande une grande force pour le transpercer. Mais l'intérieur de son corps est mou et très fragile.

pouvoir: Xenom est une créature, il ne possède aucun pouvoir à l'exception du lien psychique qu'il entretient avec l'Overmind. En terme de combat, cela lui est totalement inutile à l'exception où ce dernier encourage Xenom à se battre. Malgré sont apparence et ses réactions de bête, Xenom est toutefois un être très intelligent excellant dans la traque de ses proie. mais ses réactions bestial peuvent le rendre rancunier et commettre des erreurs qui pourrait mal à l'aise.

Equipement:

-mâchoire=> puissante mâchoire garni de croc très résistant et très tranchant=> au bout de sa tête.

-double-mâchoire=> petite mais puissante mâchoire rétractable dont Xenom utilise pour infliger d'important dégât ou percer différente protection. Nécessite un contacte rapproché.=>dissimulé dans sa bouche.

-griffe tranchante=> puissante griffes équipé sur quatre paires de doigts=> mains

-queue=>la queue fait la taille du monstre, soit plus de deux mètre de long et est muni d'une pointe très résistante pouvant, avec la force nécessaire, transpercer plusieurs type de défense.

Justification RP pour les objets :
Xenom est une créature traqueur qui à été totalement modifier par l'Overmind afin de devenir une véritable machine à tuer capable découper ses adversaires au corps à corps.
« Modifié: mercredi 30 décembre 2009, 11:47:42 par Xenom »

Reikoku

Humain(e)

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 5 mercredi 30 décembre 2009, 00:10:12

Nom:

Parce qu'utiliser son pseudonyme de mercenaire serait trop risqué, ce sera Ky Kiske (♥)


Liste exhaustive des pouvoirs et capacités:

Capacités: Reikoku est expert au maniement de l'épée. Il possède aussi un niveau avancé dans l'art martial du nom de Taï Ji Quan. Quand il l'utilise, c'est dans le but de surprendre l'adversaire qui peut alors s'estimer être assez fort pour avoir forcé le mercenaire à en venir là. Homme d'action, il en reste pas moins réfléchi et calculateur, son milieu l'ayant mainte fois mis en galère.

Pouvoirs:
Aucun pouvoir. Reikoku reste un humain avant tout.


Equipements:

Fine lame de 77 centimètres, forgée par le meilleur ami du jeune homme.

Justification RP pour les objets:

 Hey... Un mercenaire, ça se bat pas avec un coupe ongle u_u'


<< Pensez-vous réellement que cela soit impossible ? Quelle bande de crétins... >>

Fiche: http://hentai.forum-rpg.net/index.php?topic=2718.0

Thème: http://www.youtube.com/watch?v=H03L1SOSk8M

Sandji

Humain(e)

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 6 mercredi 30 décembre 2009, 00:47:46

Nom: Sandji

Liste exhaustive de pouvoirs et capacités:

Capacités: Sandji n'as que son amour envers sa mère pour l'aider. En d'autres moments, son organisme ayant été boosté, il se remet assez vite des blessures, cependant n'étant encore qu'un humain il ne résorbera pas en quelque secondes une coupure au katana. Il est juste très résistant aux effets de poisons et d'infections, ainsi que d'autres handicaps visant à affaiblir son corps, notamment par injection. Il possède une maîtrise absolue de sa pelle et as même développé son style de combat avec.

Physique: Sandji est le fruit d'un programme visant à faire de lui un sur-homme. L'expérience as malgré tout échoué, le rendant fou, mais lui as offert bien des pouvoirs: notamment celui de bénéficier d'un corps bien plus résistant aux coups et un épiderme beaucoup plus résistant que celui de tout autre humain, amenuisant naturellement les coupures et autres attaques du type tranchant ou piquant. Sa résistance à la douleur as aussi grandement augmentée, lui permettant de ne pas s'effondrer là où un homme normal n'en pourrait plus.

La barrière psychologique retenant le corps d'utiliser plus de 7% de ses capacités à sauté, doublant cette limite qui se situe vers 14%. Le dernier combat contre Scarlet lui as permis de remonter cette limite à 20%, dans certaines conditions. En clair, il bénéficie d'une force surhumaine comparée à un catcheur professionel, malgré son allure de gringalet. Capable de soulever des poids extrêmement lourd, et ses attaques au corps à corps sont d'une puissance dévastatrices. De plus, cet effet s'étends sur tout son corps et évidemment dans les membres moteurs, donc il bénéficie aussi d'une agilité et d'une vitesse accrue.

Pouvoirs: Aucun, il ne possède aucune magie.

Equipement:

Vêtements:

Manteau: Un long manteau rouge chic et cher, bien entretenu. Possède de spacieuses poches en son intérieur. Le porter est une preuve de bon goût et d'élégance. => Permet surtout de transporter des objets.

T-shirt: Vêtement en coton, noir, sans motif. Un vêtement simple et branché, qui as bien fait ses preuves en matière de vêtement pratique et coquet. => Infime défense.

Pantalon: Indispensable à la vie commune, le pantalon as toujours été l'objet commun le plus porté de l'histoire. D'une couleur foncée, pour faire ressortir le manteau. => Permet le transport d'objets.

Mitaines: Avec un léger renfort sur le dos des mains. Elegant et pratique, de couleur marron. => Légère défense sur les mains.

Chaussures: En cuir noir, de bonne marque. Un homme sans bonne chaussures n'est pas un véritable homme. Excellent pour s'associer avec un costume ou pour montrer à vos adversaires que vous n'êtes pas n'importe qui. => Toujours une défense aux pieds.

Ceinture: Accessoire indispensable à tout porteur de pantalon. La ceinture est aussi un accessoire pratique mais as aussi été un accessoire d'élégance. Celui-ci possède de petites poches à l'arrière. => Permet le transport d'un objet.

Slip: L'armure ultime. Le dernier rempart à l'honneur du guerrier. Un véritable homme connaît sa vraie valeur. Porté SOUS le pantalon, bien sûr, pas comme certains. => Infime défense.

Armes et objets:

Pelle: Une simple pelle, pas chère et facilement trouvable dans tout bon magasin de jardinerie. Cette arme as longtemps servi aux mains de Sandji, se révélant être une arme efficace et meurtrière quand il la manie, mais malgré les renfort de métal fixé au manche, ça reste une simple pelle. Seulement, forcer Sandji à se battre aux poings pourrait avoir de graves conséquences... => Peut être attaché à la ceinture, mais la garde souvent en main.

Bonbons: Petites boules colorées rondes que les enfants adorent se gaver. Pas très utile, ils ne font qu'apporter un léger réconfort moral à celui qui les manges. En possède deux paquet de 32 bonbons, tous coloris, sous forme de sachet.=> Dans la poche gauche du pantalon.

Petites pilules bleues: Le plus connu des médicaments chez les personnes connaissant des problèmes d'impuissances. Seulement ce sont aussi des accélérateurs cardiaques qui augmente la vitesse de circulation du sang dans le corps, et donc permet en parallèle de produire certaines substances comme l'adrénaline et bien d'autres excitant, permettant d'augmenter les réflexes et la réactivité de celui qui en consomme. Un seul flacon de 24 pilules. => Dans la poche gauche du pantalon.

Poil à gratter: La farce classique de l'enfant bon vivant. Pas facile à s'en débarasser une fois qu'il as atteint sa cible. Les dernières sorties de cet objet promettent une sensation de démangeaison insoutenable durant plusieurs minutes ! En possède trois paquet, sous forme de sachet. => Dans la poche intérieure gauche du manteau.

Pétard: l'artifice classique de tout bon boute en train qui se respecte. Plusieurs tailles et formes, peut avoir des effets variables mais la plupart se résument en une simple explosion. Pas très dangereuses, néanmoins peut occasionner des dégâts assez conséquents à proximité. A manier avec attention. => Dans la poche intérieure droite du manteau. Possède plusieurs boîte (3), sa poche étant large

Briquet: On as toujours besoin de feu. => Poche droite du pantalon.

Cartes à échanger: Un gros paquet de cartes à échanger, très célèbre. Comme tous les gosses, Sandji s'est aussi mis à la collection de ses cartes et en possède à présent un beau paquet. Inutile comme ça, mais peut avoir des utilités cachées très intéressantes. => Poche intérieure gauche du manteau. Lié par un élastique.

Justification RP: Les objets cités ci-dessus sont très facile d'accès et peuvent être trouvés n'importe où. Il suffit de faire un saut dans l'arrière boutique d'un magasin ou d'une pharmacie pour s'en procurer.

Thème de combat: http://www.youtube.com/watch?v=w4S6xP7YO4w&translated=1
« Modifié: jeudi 31 décembre 2009, 15:16:13 par Sandji »

Cr-0-ny

Créature

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 7 mercredi 30 décembre 2009, 01:25:12

Nom : Cr-0-Ny

Liste exhaustive des pouvoirs et capacité :
Véritable Mécha de 2m20, le métal dont est fait Cr lui permet un poids de 55 kg pour une très grande résistance. Il possède également une grande force physique, et l'ensemble de son "armure" est soudé, empêchant de le démonter comme un simple jouet. Il possède également de nombreuses diodes sur diverses parties de son corps, dont la couleur varie en fonction de ses émotions.

Pouvoir :
Don d'alchimie lui permettant de modifier ce qui l'entoure au contact de sa main. Le procédé agit au niveau moléculaire et lui coûte un peu d'énergie ainsi qu'un délai de préparation, plus ou moins selon la quantité de matière à altérer.
Ce pouvoir permet entre autre de former de nouvelles armes/munitions à partir d'autres armes ou tout autre objet métallique, et de combiner certains métaux à celui déjà présent sur son armure, afin de modifier les propriétés de résistance de celle ci en fonction des circonstances. Cela peut aussi lui permettre de modifier le terrain, pour par exemple créer des trous, bosses, murs.. en revanche, ce qui vit ne peut être altéré par ce pouvoir.

Équipement :
- Gatling gun confectionné par ses soins, de taille imposante. Capacité de 15 balles, aucune recharge sur lui.
- Plusieurs morceaux métalliques divers => Poches du manteau et du pantalon
- Paquet de cartes => Poche droite intérieure du manteau
- Foulard complètement fixé à son bras droit
- Petit couteau => Fixé contre sa jambe droite

Justification RP pour les objets:
Cr étant perpétuellement en "croisade" contre ceux qu'il juge impur, il est normal qu'il soit équipé et paré à toute éventualité. Il a confectionné le Gatling et le couteau à l'occasion du tournoi, pensant que cela serait utile. Il possède le foulard depuis le départ, et a dégotté le paquet de cartes dans un vieux marché de Nexus, cela lui rappelant ceux qu'il avait étant humain.
« Modifié: mercredi 30 décembre 2009, 05:32:56 par Cr-0-ny »
<= Click me for da theme, you fool.

Mélanie

E.S.P.er

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 8 mercredi 30 décembre 2009, 15:36:49

Nom: Mélanie Canta

Capacité: A de bon réflexe, n'est pas une vraie guerrière, mais ne doit pas être sous-estimé à cause son problème de vision ou son physique qui ne parait pas fait pour les combats. Assez souple car pratiquait un équivalent à la dance.
 
Très réactive du fait des chasses organisés par les démons, elle étant la proie, cela se retrouve au maniement de ses deux armes, elle peut-être blessé comme tout être humain, mais reste difficile à toucher avec la magie et armes de lancer genre couteau ou kunaï.


Equipement:

-un bâton en Mithril de 140 cm soit 1m40 , qu'elle utilise tel qu'elle ou  qu'elle manie comme une épée à deux mains, c'est moins efficace qu'une épée
-Une dague pour servir de parade en cas de désarmement ou d'attaque
-Connait le self-défense et un art martial utilisant la souplesse de Canta dans des prises de soumission.

Tenue de combat, qui va plaire, ben oui, je peux pas me battre en robe ♥:
http://sd-2.archive-host.com/membres/images/138725935956080647/4cd2cf15911ea8f249af2f9f933dfd99c4fc40e4.jpg
 

Pouvoir principale et continue:
 
Voit les sortilèges et la magie sous forme de flux lumineux comme une sorte de vision thermique, plus la couleur est claire plus le sort est puissant.

Listes des sort à sa disposition

1- Un renforcement de type aura qu'elle peut déployer en combat afin de pouvoir compenser la faiblesse de son corps.

2- Brasier noir: une petite boule de feu, suis légèrement la cible visée, qui si elle touche provoque une cécité partielle dont la durée est de quelques minute.

3-Glace noir: sept petites fléchettes de glace qui si elle touche empêche la guérison pendants quelques minutes. 

4-Eau noir: Une grosse bulle d'eau tombe sur l'adversaire, si touché provoque un empoisonnement qui dure quelques minutes

5-Foudre noir: le ciel se voile et un éclair bleu tombent sur la cible, rend muet pendant quelques minutes. (temps de préparation de quatres secondes secondes, mais réussi toujours)

6-Charme noir: (ne fonctionne qu'avec les hommes) La cible est sous le charme de Canta, ses coups perdent un peu de puissance. (ne rate pas mais plus ou moins puissant, si l'homme tombe facilement amoureux sort très puissant, l'inverse s'applique aussi)

(Pour le dernier j'ai toujours aimé jouer de mon charme auprès des hommes ♥)
« Modifié: jeudi 31 décembre 2009, 12:30:30 par Mélanie »

Immortalis

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Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 9 mercredi 30 décembre 2009, 18:11:17

Nom:Immortalis

Capacité(s):
Il est fort musclé,pèse 115 kilos et mesure 90.Il a de très bon réflexe et est habituer au combat,cour extrêmement vite,il n'a pas beaucoup de chance dans la vie mais si il fort en quelque chose ses bien se battre!

Pouvoirs(s):Possède une épée qui maitrisant parfaitement!!!Il sait contrôle le sang qui est le sien!Il possède une multitude d'attaque!

Technique avec l'épée:

Tsurugi Odoru (épée dansante) : Immortalis se déplace à une telle célérité qu'il apparaît plusieurs clônes de lui même simultanément tout autour de son adversaire(Ses clônes sont exactement les même qu'Immortalis et peuvent bouger exactement comme le vrai,mais ils ne peuvent pas attaquez.Ils servent surtout a étourdir l'adversaire!). Immortalis peut donc l'attaquer quand bon lui semble, mais ne peut faire qu'une attaque à la fois.

Tsuya no Tokasshu (éclats de feux croisés) : plusieurs dizaines d'épée luminescente rouges apparaissent tout autour de l'adversaire, et se jettent sur lui, simultanément ou pas, pour l'embrocher.

Nara'Mokushiro (enfer de l'Apocalypse) : Immortalis lève la main vers le ciel, et un pentacle circulaire, apparaît aux pieds de l'adversaire. Il a un diamètre d'une dizaine de mètres, et marche même si l'individu est dans les airs. Puis la foudre s'abat plusieurs fois sur toute personne présente dans le pentacle après 10 minute.(cette attaque est  lancé comme coup de grâce) et cette attaque prend environ 2/3 minute de repos

Umô no Ganai (plumes de la rédemption) : lorsque Immortalis pointe son épée vers son adversaire et crie le nom de l'attaque, une nuée de plumes noires en sort, et fonce dans la direction pointée. Ces plumes sont aussi coupantes que des lames.

Technique du sang:

Technique de sang n°1:Tête de mort==>Immortalis se coupe sur la paume de la main et fait sortir le sang de sa main pour crée un boule,Immortalis met la paume de sa main sur le visage de l'adversaire ensuite Immortalis se concentre profondément en fermant les yeux et se doit de très bien recouvrir la bouche car un seul son un peu trop fort suffirait a faire rater l'attaque et si la technique marche bien il fait rentrer le sang par le nez et la bouche,et la pauvre victime na plus cas se noyer.(Cette technique peut rendre la main d'Immortalis endormit pendant environ 30 minutes)
Technique de sang n°2:Frappe de cadavre==>Immortalis fait sortir du sang de son corps et le transforme en fouet avec d'épines rouges pour fouetter son adversaires.Le sang saigné par l'adversaire peut être récupérer par Immortalis.(Cette technique demande une grande concentration et fait baissé grandement la garde qui plus est l'adversaire peut encore bouger malgré la le sang sur son visage,donc cette technique est a utilise contre une personne fortement affaiblie et seul)
Technique de sang n°3:Don de vie==>Si il a un partenaire blesser qui perd trop de sang,il peut donner de son sang pour le soigner(Le changement d'ADN se change automatiquement)
Technique de sang n°4:Cœur de dieux==>Fait pomper son cœur plus vite pour pouvoirs récupérer son souffle facilement
Technique de sang n°5:Cristaux d'arrêt==>Lorsque une blessure saigne de trop,Immortalis peut sécher sa plait pour arrêter de saigné.

L'énorme problème de ses technique,ses que Immortalis ne peux pas trop les utiliser car il pourrait s'évanouir d'un manque de sang!

Inventaires:
Une épée puissante==>Il la depuis toujours!
Deux gants de combats==>Il les a acheter a un marchand ambulant
Quatre dagues,deux cacher dans les manches,2 cacher dans ses bottes==>Les a volé dans un magasin.

Les gants sont juste mis a ses mains et serve juste a frappé plus fort,Les dagues sont très bien cacher et très aiguiser et quand a sont épée il s'en fou il ne la cache point mais quand des personne vienne l'arrêté parce qu'il a une épée il part simplement.

Justification RP pour les objets:Immortalis se balade toujours avec ses armes,car on n'est jamais loin d'un combat captivant!

« Modifié: mercredi 30 décembre 2009, 21:44:21 par Immortalis »

Eiv Lambda Epsilon

Créature

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 10 mercredi 30 décembre 2009, 21:33:16

Veut s'amuser à torturer ces adversaires lors du tournois. Pour ce faire, elle c'est jetée un sort pour sceller ces pouvoirs.

Nom : Jecrametafamille. (nom d'emprunt qui m'a toujours fait rire et que je rêve d'utiliser depuis que j'ai fait les maquettes de ce perso..)

Capacités : Elle mesure 1m70 pour 60 kilos, elle utilisera son charme pour que vous la sous-estimiez chose qui vous sera mortel pour la simple raison qu'elle est rapide et agile, elle manque de forces, mais cela n'est qu'un petit détails. sont corps a tendance à vouloir se faufiler sous les vêtements de son adversaire, d'où une dextérité sensuel qui ne pourra pas vous étonner. Même un combat peut apporter son lot de plaisir.

Pouvoirs :

- Elle a sceller son pouvoir pour s'amuser davantage à gagner, du coup elle ne peut pas contrôler son environnement ou utiliser ces sorts, mais elle peut donner trois formes à son arme et avoir trois tenues.

Arme : Lance Ryu, lance qui a la propriété de contenir la chaleur légendaire du dragon, elle ne coupe pas tellement, mais il faudra vous méfier de la chaleur qu'elle dégage si vous ne voulez pas finir en viande cuite, chose que la demoiselle s'amusera à déguster.

Flingue jumeaux  Ange et Démon : Deux revolvers à barillet 6 coup l'un blanc comme la neige, l'autre rouge comme le sang, bonne cadence de tir, mais assez long à recharger sans compter que la puissance est assez décevante venant d'un flingue de ce genre. Elle possède deux pochettes avec 6 balles chacune, autant gagné du temps pour recharger.

Epée du serpent : c'est une épée qui peut se séparer en petit bout de lame relier par une chaine en fer, le transformant en épée-fouet, les lames sont très aiguisée et peuvent causée de grave blessure, surtout si l'arme entoure la personne et que le demoiselle resserre l'étreinte de son épée-fouet.

Tenue :

Exhibitionniste : Elle porte une tenue similaire à celle des danseuse orientale, châle comprit, le tout dans une couleur alliant le rouge et l'orange de manière assez sensuel.

Légère : Une tenue plus adaptée pour les voleuse, une tenue complète en cuir, cela ralentis légèrement la rapidité de la demoiselle mais offre une meilleur défense, la couleur est plutôt dans le teinte sombre genre noir et bleu nuit.

Sérieuse : Elle ne la sort qu'en cas de vrais danger, cette tenue est fait en écaille de dragon et pèse très lourd, elle ne peut plus trop se mouvoir aussi facilement et son agilité est tout juste suffisante pour esquiver les coup d'épée peu rapide. C'est une tenue qui prône la défense à l'attaque, tout son corps est recouvert hormis ces yeux et les jointures. Son casque à une allure de dragon.

Inventaire personnel : Elle a toujours sous son palais un bonbon qui permet à la demoiselle de pouvoir avoir une vitesse surréaliste pendant 5 seconde, mais après elle se trouve en tenue d'exhibitionniste et son arme devient un poignard basique.

Elle a autour de son cou une rune qui permet à tout instant de rendre le peau des ces bras aussi résistante que du diamant, mais elle perd pendant l'activation, sa tenue et son arme, la réduisant à un combat à main nue à poil. ( Faut pas dire les rune c'est de la merde.XD)

Justification : Une esclavagiste se doit d'être armé si elle ne veut pas devenir esclave à sont tour. en espérant que cela soit assez équilibré.

Info importante : Elle va vous faire souffrir et ceux jusqu'à ce que vous abandonniez ou que vous soyez paralysé par les milles et une idée obscène qu'elle compte utilisée contre vous.
Thème balade

Vous qui m'avez chassée de mes terres pour y mettre un homme faiblard et une femme que j'écraserais avec mon index, je vais conquérir ce que vous n'avez jamais put avoir, Nexus et Tekhos.

Vous peuple qui m'avez mutilée je vais vous montrer ce qu'une reine d'Ashnard peut faire toute seule, avec le pouvoir du néant à mes côté.

Je vais vous montrer comment corrompre le peuple le mettre à ces pieds sans utiliser d'autre armes que mon corps et le plaisir, comment corrompre les vassaux des dieux, qui ne peuvent plus me toucher, même les enfers s'effondreraient sous le poids de mes pêchés et de ma haine envers l'empire que j'ai dirigée jadis.

Geralt de Riv

Humain(e)

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 11 jeudi 31 décembre 2009, 10:53:01

Nom : Geralt De Riv

Capacités : Mesurant 1 mètres 85 pour 90 kilos, Geralt appartient à la caste des sorceleurs, une caste  de tueur de monstres : C'est un homme à la physiologie définitivement altérée par l'ingestion, durant son initiation, d'un mélange de puissantes drogues, dans le but d'augmenter ses capacités physiques et d'affûter ses sens. Ainsi il est plus fort, plus vif et plus agile qu'un homme normalement constitué.
Il use de sorts de combats appelé “Les signes”, sait confectionner des potions et des élixirs grâce à ses connaissances en alchimie, mais son principal atout repose à sa maîtrise d'arts martiaux d'épée et de combats à mains nues.

Pouvoir :
Les “signes” sont des sorts de combats simples et rapides à jeter : Comme leur nom l'indique, l'utilisateur doit faire un signe à l'aide de ses mains afin de jeter le sort dans la direction où il tend son bras. La puissance du sort dépend de la durée de concentration avant de le lancer : Plus le sorceleur effectue son signe pendant une longue durée, plus le sort est puissant.
En contre-partie, ces sorts sont d'une puissance modérée. De plus, le sorceleur n'étant pas un mage à part entière, il doit attendre quelques minutes avant de pouvoir relancer un nouveau “signe”.

L'utilisation d'un signe sans préparation nécessite un simple geste de la main. Le temps de récupération est alors d'environ une minute.
L'utilisation d'un signe à sa pleine puissance nécessite une dizaine de seconde de concentration, durée pendant laquelle il vulnérable. Le temps de récupération est alors d'environ trois minutes.


Les trois signes que Geralt de Riv maîtrise :

- Le signe “Igni” : Il lui permet de lancer du feu sur ses ennemis ou bien simplement d'allumer du bois.
Effet sans préparation : Des flammes jaillissent des mains du sorceleur et sont projetées à une distance de deux mêtres.
Effet avec préparation maximale : Un torrent de feu jaillit des mains du sorceleur, pendant une dizaine de secondes et brûle tout sur son passage sur six-sept mètres. Pendant ce temps, le jeteur de sort ne peut pas bouger.

- Le signe “Aard” : Un sort de télékinésie qui lui permet de déplacer des objets ou bien de repousser ses adversaires. 
Effet sans préparation : Permet de déplacer des objets de petite taille ne dépassant pas les dix kilos. Permet de repousser en arrière un adversaire.
Effet avec préparation maximale : Permet de déplacer des objets pesant aux alentours d'une tonne. Permet de projeter un ou des adversaires à plusieurs mètres.

- Le signe “Quen” : Un sort qui  lui permet de se protéger, au moins en partie, en dressant un bouclier d'énergie immatérielle devant lui de couleur pourpre, pendant quelques secondes. Le jeteur de sort doit rester immobile les bras croisés devant lui.
Effet sans préparation : Bouclier de faible puissance et ne durant que deux-trois secondes. Permet d'arrêter coups d'épée normales, flèches ou sorts de faible puissance. Tout autre attaque plus puissante comme des carreaux, des balles, coups de haches, etc .. traversera le bouclier ou sera au mieux dévié.
Effet avec préparation : Bouclier extrêmement résistant pouvant résister pendant une vingtaine de seconde à la plupart des attaques magiques et non-magiques. Seule des attaques extrêmement puissantes seraient capables de le briser.


Equipement :

- Armure en cuir armé : Une armure de cuir épais, renforcé à certains endroits par des plaques de métal mais laissant une grande aisance de mouvement. Dans le meilleur des cas, si le sorceleur est touché aux éléments renforcés de son armure, une flèche ricochera et un coup d'épée verra son impact fortement atténué. Dans le pire des cas, là où le cuir est le plus fin, un coup de dague bien placé suffiraitt à transpercer la protection.

- Gants et protége avant-bras en cuir armés : Gants et protége avant-bras en cuir épais, renforcés par des clous en argents.

- Un glaive en acier.de bonne qualité : Bon tranchant et bon équilibre.

- Un glaive en argent, plus efficace contre les monstres.

- Une dague recourbée à la ceinture.

- Une autre dague attachée à la cuisse.gauche.

- Arbalête de poing : Une arbalète de petite taille attachée à son poignet gauche. Permet de tirer des carreaux efficacement jusqu'à quinze mètres.. Geralt porte un carreau chargé dans son arbalètre et trois autres accrochés à sa cuisse droite. Recharger l'arbalête nécessite une trentaine de secondes.
En cas de besoin, les attaches de l'arbalête sont facilement défaisables.

- Trois elixirs de combats attachés à son épaulette et quatre dans sa sacoche :
   * Hirondelle : Augmente la rapidité de récupération des blessures pendant quelques minutes. Toxicité moyenne.
   * Blizzard : Elixir très puissant augmentant considérablement la perception et les réflexes. L'utilisateur à l'impression que son adversaire va deux fois moins vite qu'auparavant. Cet élixir agit pendant trois  minutes et est très toxique.
   * Tonnerre : La force de l'utlilsateur augmente de moitié pendant six minutes mais son agilité baisse d'autant. Moyennement toxique.
   * Chat : Permet de voir dans l'obscurité pendant six heures. Faiblement toxique
   * Chat-Huant : Augmente la rapidité de récupération de l'endurance magique pendant un quart d'heure. Moyennement toxique.
   * Baiser : Elixir stoppant immédiatement les hémorragies. Agit sur l'instant. Moyennement toxique.
   * Sang Noir : Rend le sang du sorceleur toxique pendant quelques heures. Efficace contre les monstres buveurs de sang. Toxicité élevée.

Remarque : Les élixirs étant toxiques, Geralt ne peut en ingérer plus de deux ou trois durant un même combat.

- Fumigènes : Geralt possède trois bombes fumigènes explosant au moindre choc et émettant une épaisse fumée blanche non suffocante.


Justification RP pour les objets : Equipement standard d'un sorceleur, excepté pour l'arbalête qui est destinée à contrer les utilisateurs d'armes à feu.
« Modifié: vendredi 01 janvier 2010, 23:20:07 par Geralt de Riv »

Travis

Invité

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Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 12 jeudi 31 décembre 2009, 17:08:44

Nom : Travis (son nom importe peu il n'a pas de famille)

Capacités: Travis mesure 1m75 pour 85 kilogs disons qu'il a un physique sportif. Il est surtout très rapide (il descend en dessous des 11 secondes au 100 mètre) et agile. Il n'a jamais suivit d'entrainement particulier et donc ne pratique pas les arts martiaux, sont truc serait plutôt le combat de rue pour lequel il se débrouille plutôt bien. Notez qu'il a un revolver un peu amélioré, il tire donc six balles et est plus solide qu'un revolver ordinaire ce qui lui permet de s'en servir comme bouclier. Il est plutôt fin tireur mais ses gros atouts sont clairement son agilité et sa vitesse.

Pouvoirs: Aucuns si ce n'est ses cinq sens qui sont beaucoup plus développés que la moyenne en raison de sa longue vie en forêt.

Équipement: Revolver qui contient six balles qu'il ne recharge pas au cours d'un combat. Il a également un poignard assez affuté qui lui sert normalement à découper la viande mais avec lequel il a déjà eu l'occasion de tuer un ours. Autrement il a des habits tout ce qu'il y a de plus conventionnels excepté sa ceinture qui contient une partie pour ranger son revolver et une autre pour son couteau.

Justifications: C'est son équipement habituel pour survivre dans la nature puisqu'il ne vit presque que là excepté lorsqu'il est au lycée.

Je pense que je n'ai rien d'autre à dire mais comme j'ai eu l'occasion de le constater, les corrections à apporter sont souvent nombreuses alors je vous laisse voir.

Liirzyn

Créature

Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 13 dimanche 03 janvier 2010, 20:07:53

Nom : Liirzyn

Pouvoir et Capacité :

Liirzyn ne posséde pas de pouvoirs surnaturels, mais plutôt une résistance physique et une certaine agilité. Enfin, on va dire ça comme ça ... Aprés tout, cette chère Liirzyn a été crée en laboratoire. Elle n'est même pas venue au monde naturellement. Dés le début, elle a été modifiée, conçue, pour un seul et unique rôle : tuer. Elle a donc été élevée pour abattre, elle s'est entraînée depuis sa plus tendre enfance pour assassiner, ce qui en fait la meilleure tueuse à gages, ou tout du moins une des meilleures.
Les seules marques qui prouvent qu'elle n'est pas si humaine que ça sont ses yeux rouges sang, deux orbites qui ne reflètent rien, et un physique pâle et fin.

Inventaire :

On va commencer par faire l'inventaire de sa tenue :
Un long manteau noir, qui se referme autour de sa taille par une ceinture, qui lui arrive au dessus des genoux, avec en dessous une robe relativement simple, c'est à dire une robe courte, qui s'arrête à peu-prés au même niveau que son manteau, qui laisse ses bras nus.
Ensuite viennent de valeureuses Docks Martens, qui s'arrêtent à ses genoux.

Equipement :

Des pistolets qui ne sont pas énormes, enfin je veux dire qui gardent une taille de gun banal. Elle en a toujours au moins 3 sur elle ( deux dans son manteau, au niveau de deux poches - l'une à droite, l'autre à gauche -, et un dans sa robe ) , mais cela dépend de son humeur, de son travail et de son horoscope mais disons trois.

Elle conserve, maligne comme jamais, un cran d'arrêt dans une de ses Docks et un autre caché au niveau de sa cuisse, retenu par une sorte de ceinture entourée autour de sa cuisse, qui permet de dissimuler l'arme lors d'une fouille.

Elle a aussi des lunettes noires, immenses, qui dissimulent ses yeux, qu'elle garde cachés.

Elle conserve des recharges habilement dissimulée ... en ceinture, autour de sa taille, où alors sagement rangées dans son manteau, au niveau des poches intérieures.


Justification RP pour les Objets : ... C'est une tueuse à gages de haut niveau, tout de même ! Elle a l'équipement qui va avec !
« Modifié: dimanche 03 janvier 2010, 20:14:33 par Liirzyn »
Six petits enfants de cire vivifiés par l'énergie de la lune. Si tu l'ignores, je le sais ... Six plantes médicinales dans le petit chaudron ...  Cinq zones terrestres. Cinq âges dans la durée du temps. Cinq rochers sur notre soeur ... Quatres pierres à aiguiser, qui aiguisent les épées des braves ... Trois parties dans le monde, trois commencements, trois fins, pour l'homme comme pour le chêne ...



Dans sa poitrine est le dard de la fléche; son sang coule à flots ... elle beugle ... tête levée ... La trompe sonne ...
Feu et Tonnerre. Pluie et vent. Tonnerre et feu ... Rien, plus rien. Ni aucune série. Pas de série pour le nombre un; la nécessité unique, le Trépas, père de la douleur; rien avant ... rien de plus ...

Aphrodite

Avatar d'Aphrodite

Re : Tournoi de LGJ : Inscriptions

Réponse 14 jeudi 14 janvier 2010, 23:43:00

Voilà c'est ici que vous devrez faire votre fiche. Si jamais quelque chose ne va pas je le marquerais a la suite de ce sujet dans mes futurs posts, dans ce cas EDITEZ DIRECTEMENT VOTRE POST pour corriger, puis informez moi de l'édit en repostant a la suite.

Le topic est ouvert pour 2 semaines. Si il se passe plusieurs jours sans que personne n'y poste je peux toujours décider de le fermer avant.

Pour donner l'exemple voilà la fiche de Don:

Nom : Dorian Garan
Liste exaustive des pouvoirs et capacité :
Capacités : 2m de haut pour 120 kilos de muscles, aucune capacité martiale mais un très bon niveau d'athlétisme qui lui permet d'être le premier si il doit fuir ou courir ainsi qu'une très bonne force physique. C'est un bon tireur mais pas exceptionnel, il utilise beaucoup son cerveau et ses moyens (informateurs/argent/Psychologie) pour se tirer d'affaire.
Pouvoir : Annulation de pouvoirs. Si Don rentre en contact avec un ennemi celui ci ne peut plus utiliser ses pouvoirs pendant un nombre de minutes égales aux secondes pendant lesquelles il a été touché. Il ne peut pas annuler un sortilège qu'on lui lance directement. La personne touchée n'a aucune idée que ses pouvoirs ne sont plus là avant de les utiliser.  Ce pouvoir se fout du style de "magie/alchimie/autre" utilisé il oblige ses victimes a adhérer a la normalité. Ce pouvoir fonctionne également sur les objets magique.
Equipement :
-Un pistolet Magnum calibre lourd=>Pantalon 10 balles
-Un pistolet tranquilisant armé de fléchette, dosage : hypopotame adulte.=>Pantalon 10 fléchettes
-Tazer=>Un Tazer réglable mais sur défaut a haut voltage=>Pantalon=>Poche.
-Une bande de torse contenant des grenades lacrymogènes et flashbang=>Autour du torse 5 grenades lacrymogènes et 5 flashbangs
-Des lunettes de sky a elastique qui adhèrent a sa tête pour le protéger des flash, des éclats, mais également pour couvrir son visage=>Tête
-Chapeau sur lequel se trouve des fléchettes pour le pistolet a fléchettes=>5 recharges=>Tête.
-Gilet pareballe : Pour encaisser les balles, et coups d'épées=>Torse.
-Genouillères/Jambières =>Pour encaisser le reste => Genoux et coudes.
-Gants=>pour éviter de se faire mal aux mains =>Mains.
-Chaussures a semelles d'acier=>Pour écraser des membres et encaisser des coups.
-Poncho=> Pour cacher toutes ses armes=>Corps.
-Poignard=>Dans la chaussure

Justification RP pour les objets :Oui, Don pars en GUERRE. Il n'a jamais eu l'occasion de se battre, mais il sait la puissance des ennemis et il a PEUR. En temps normal il évite toutes sortes de combats il est donc normal, vu son argent et sa peur du contact qu'il s'équipe un minimum.

A vous.

Avec Don ça fait 15 participants.

Tous les participants au tournoi sont priés de repasser sur ce topic confirmer leur participation d'un simple post. Vous avez une semaine pour ça.

Naturellement je valide pour Don.

Les inscriptions sont fermées mais seront réouvertes pour remplir les éventuels trous qui se formeraient d'ici la fin de la prochaine semaine

http://www.tourdejeu.net/annu/fichejeu.php?id=7595
N'oubliez pas de voter pour notre forum tous les 2 jours sur Tour de jeu si vous voulez que nous soyons connus rapidement!


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