Identité: Delphine
Surnom: Agent n°3
Age: 16 ans
Sexe: Féminin
Race: Inkling
Orientation: Aucune idée
Physique & Caractère:Avant de parler du physique en lui même, essayons déjà de déterminer sa race. Les Inkling pourraient être catégorisés comme Terranide, car ils sont après tout mi-humain, mi calamars. En cela, on constate notamment la marque noire autour de leur yeux, souvent semblable à un masque ou une paire de lunettes selon les cas, mais surtout aux deux tentacules ornant leur tête et se confondant avec leur cheveux. Néanmoins, on pourrait aussi les catégoriser comme créatures, du fait qu'ils naissent comme les slimes et sont en l'occurrence composés d'encre, n'ayant rien de biologique. Les Inkling n'obtiennent en effet leur apparence humanoïde que lorsqu'ils entrent dans la majorité sexuelle. Pour résumer la chose, disons qu'ils naissent slime (donc créature) et passé leurs 15 ans, passe la plus grande partie de leur existence sous forme humanoïde (terranide), n'utilisant leur capacité slimique qu'en combat.
Concernant Delphine, elle ressemble somme toute à une jeune fille de 16 ans normalement constituée. grande d'environs 1m60 pour une cinquantaine de kilos, elle possède une chevelure vert pomme plutôt longue, une frange masquant partiellement son regard également ambré. Dans l’ensemble, l'Inkling est plutôt maigrichonne et seuls son fessier ainsi que sa poitrine mettent un peu de volume. Vestimentairement, Delphine affectionne les croc-top et les shorts moulants, ainsi que les tennis, mais porte également une tenue de combat lorsque c'est nécessaire, cette dernière se caractérisant par un casque audio de communication, un gilet vert fluo et un pantalon moulant. Elle se trimbale toujours avec une sorte de gros pistolet à eau ressemblant à une mitraillette et connecté à un réservoir remplis de son encre si précieuse. Cette arme peut basculer sur deux modes: le jet d'encre et le projectile de billes ultra concentrées.
Il n'y a pas grand chose à dire sur son caractère. Delphine est une sportive qui aime la compétition et particulièrement dans celles où elle peut faire usage de ses talents naturels. Le paintball semble donc être son sport de prédilection. Elle est également assez calme et s'énerve difficilement, même quand elle est en difficulté. Elle n'est pas mauvaise perdante pour autant (enfin, si, un peu quand même), mais elle fera tout pour devenir meilleure et prendre sa revanche dans de meilleures dispositions. Autre point important: elle aime sa liberté et à l'instar des slimes, ses capacités la rendent très difficile à capturer, a moins que vous ne parveniez à la séparer suffisamment longtemps de son arme.
Bien entendu, ce n'est pas non plus une solitaire. Elle aime à se faire des amis de confiance et si possible, s’entraîner avec eux. C'est un peu la base pour former une équipe, plutôt que de se retrouver avec des gens qu'on ne connait pas. Elle aime aussi regarder de bon films d'action et écouter de la pop. Son mot d'ordre, c'est de ne jamais désespérer, il y a toujours moyen de retourner une situation délicate à son avantage. On peut donc dire qu'elle ne perd pas courage si facilement. Malgré tout cela, on peut néanmoins constater que ce n'est pas une grande bavarde, on peut même dire qu'elle est très taciturne.
Histoire:Pour commencer, Delphine n'est pas un être commun à Terra. Elle est originaire d'un autre monde, sur un autre plan dimensionnel et n'a absolument aucune idée de comment elle s'est retrouvée sur cette planète pleine à craquer d'être vivants tous plus bizarres les uns que les autres. Née à Chromapolis - une cité remplis de créatures mi humaines mi marines aux origines variées, au point de se demander s'il ne s'agit pas d'une Terre qui aurait évoluée différemment suite à un ras de marrée - Delphine passa une grande partie de son temps à barboter dans son encre, sous la forme d'un
calamar vaguement humanoïde et gélatineux, plus proche du slime qu'autre chose. Elle ne put prendre sa forme humanoïde qu'une fois ses 15 ans passés.
Ceci fait, elle fit tout son possible pour participer à son sport favoris, s'équiper convenablement, etc... Elle s’entraîna ainsi longuement et noua quelques amitiés afin de constituer une équipe solide et efficace, avant de participer à ses premiers matchs. Perdant souvent ces derniers dans un premier temps, elle continua malgré tout de persévérer et finit par remporter quelques victoires, jusqu'à remporter tout ses matchs pro. quelques mois plus tard, elle fut ainsi repérée par une agence de protection en pleine création et, une fois le job accepté et les tests passés, devint l'agent n°3, les deux premier étant les petites filles du général qui venait de mettre l'agence en place. Pour quelle utilité demanderez vous ? Simplement pour protéger la population des menaces extérieures, comme les Octalings et les Salmonoïdes, par exemple...
C'est lors d'une mission d'infiltration quelques mois après ses 16 ans, que Delphine se fit malencontreusement aspirée par une faille dimensionnelle sortie de nul part. A son réveil, elle se rendit compte qu'elle était enfermée dans une salle blanche immaculée et sans son équipement. Générant difficilement de l'encre, elle parvint tout de même à s'évader par les interstices et cherche à présent à récupérer ses biens, avant de chercher à savoir où elle se trouve désormais...
Autres:Cela peut sembler paradoxal pour un être capable de se changer en "slime d'encre", mais pour pouvoir reprendre leur état premier, les Inkling doivent être en contact avec leur encre, ou une de même couleur du moins. Et, parallèlement, ils ne peuvent en générer que très peu, pas suffisamment pour pouvoir se transformer immédiatement. C'est pourquoi ils ont toujours avec eux une arme possédant une réserve de leur encre. Privés de cette réserve, leurs chances de s’échapper d'une situation critique devient plus complexe, mais pas impossible malgré tout.
Une fois transformés, ils génèrent de l'encre en bien plus grande quantité, ce qui leur permet outre de recharger la réserve de leur arme quasi instantanément, de se déplacer dans leur encre à une vitesse fulgurante, même sur les murs. Bon, évidement, il est facile de suivre une traînée d'encre à la trace, ce n'est pas le moyen de fuir le plus discret du monde... Mais cela permet aussi de se glisser dans les interstices et les ouvertures minuscules. Et une fois redevenu humanoïde, il est plus difficile de retrouver leur piste.
L'encre que les Inkling génère possède aussi quelques particularités. La première, c'est qu'ils ne peuvent utiliser que celle qu'ils génère ou une semblable à la leur. Une teinte différente ne leur est d'aucune utilité et peu même les affaiblir. Oui, l'encre noir de votre stylo à plume peut lui faire aussi mal qu'une claque. La seconde, c'est que cette encre ne s'évapore pas et ne se ramasse pas aussi facilement que de l'eau. Seules certaines bactérie peuvent l’effacer en s'en nourrissant. De plus, le temps passant, cette encre peut se gélatiner et devenir un peu gluante, s'il elle est en trop faible quantité. Enfin, les Inkling conservent leur vêtements même sous forme de slime. Il ne se retrouvent donc pas nus par la suite.