Identité : Élizéa Savelord
Surnom(s) : Éli, Élize, la « Sainte »
Âge : 25 ans
Sexe : Féminin
Race : Humaine
Classe : Paladin
Sexualité : Bisexuelle
Physique :
Élizéa est une jeune femme de 25 ans mesurant environ 1m78, mince, athlétique et légèrement musclée.
Son visage est angélique et très beau, presque divin. Elle possède de grands yeux bleus azur, une peau blanche, des cheveux longs, lisses, légèrement ondulés et blonds. Son éclat en étourdit et en aveugle plus d'un. Beaucoup s'imaginent qu'elle est de descendance divine, mais personne ne sait réellement ce qu'il en est.
Elle ne possède aucun trait particulier. Pas de tatouage, sa peau est vierge de toute cicatrice, marque ou autre imperfection. Elle est aussi pure et douce que de la soie.
Concernant ses vêtements, elle porte une armure lourde de plaque renforcée, notamment contre la magie, une épée longue puisant sa force dans la lumière et un écu en acier particulièrement solide. Pas de bijou ni d’élément décoratif superflu sur elle.
Évidemment, lorsqu'elle n'est pas en service, elle s'habille plus simplement avec une tunique et un pantalon près du corps ou encore une robe longue. Jamais rien de vulgaire ou de provoquant, ce n'est pas digne d'elle.
Caractère :
Élizéa est vive, alerte, enjouée et particulièrement communicative. Charmante et élégante, elle cherche avant tout à faire plaisir. Elle apparaît généreuse et a besoin des autres pour se sentir exister. Douée de faculté d'élocution et d'expression, elle adore être en représentation, parler et échanger ses idées. Elle est spirituelle et éprouve un besoin certain à protéger son entourage. Excellente combattante, adaptable, capable de passer outre les défauts d'autrui, elle possède un esprit critique et un sens aigu de l'observation. Rapide et maligne, elle sait facilement se tirer d'embarras. Elle est curieuse et intéressée par tout, ce qui peut la conduire à une certaine instabilité. A l'affût d'horizons nouveaux, elle a le goût de l'aventure et des voyages. Elle n'engendre guère la mélancolie, aime le jeu et les amusements. Alice est agréable, charmante et d'une grande vivacité d'esprit. Elle tend à rechercher la le bonheur. Concernée par son environnement familial, elle cherche à faire plaisir à sa famille et a un besoin constant de se sentir aimée. Elle parfois être une bavarde intarissable qu'il faut écouter attentivement.
Raffinée, sensible à l'harmonie ou à l'art, elle fera beaucoup d'efforts pour plaire et se faire apprécier. Elle possède le sens de la justice et il ne s'agit pas de la léser ou de ne pas être équitable avec les siens.
Bref, Élizéa est une femme bienveillante et courageuse qui n’hésitera pas à risquer sa vie pour sauver celle des justes et des innocents. C'est une héroïne dans l'âme et une redoutable guerrière.
Histoire :
Kasan et Élizéa Savelord sont nés à Haven dans une famille de commerçants aisés résidents dans le quartier marchand de la ville. Leur père se nommait Richard Savelord et était un homme travaillant dans le commerce et le vente de vins et était un personnage plutôt réputé et apprécié de la ville. La petite famille vivait paisiblement et heureuse, jusqu'à cette tragédie survenue un jour, alors que le couple et ses deux enfants sortaient de la messe. Tandis que les parents discutaient avec le prêtre, Kasan âgé de 7 ans et sa petite sœur Élizéa âgée de 4 ans avaient décidés de faire une partie de cache-cache.
Seulement voilà, alors que c'était au tour de la petite blondinette de chercher son frère, elle eut beau chercher partout pendant plus d'une heure, aucun trace de son grand frère. Elle était pourtant douée à ce jeu et en générale, Kasan prenait soin de ne pas choisir de cachette trop difficile pour sa petite sœur adorée. Au bout d'un long moment donc, Élizéa retourna près de ses parents en pleurant, se plaignant de ne pas retrouver son frère.
La famille, les amis, puis quelques gardes d'Haven eurent beau chercher l'enfant encore et encore dans toute la ville et ses environs, personne ne retrouva l'enfant et Kasan Savelord fut officiellement porté disparut.
Alice souffrit beaucoup de la disparition de son grand frère et durant de longues années, elle continua de retourner sur leur lieux de jeu habituels et leurs cachettes secrètes. Elle s'attendait à le voir revenir comme si de rien n'était..., mais rien.
La famille fut en plus de cela, frappée par une deuxième tragédie. Ne s'étant jamais remit de la disparition de son fils, et frappé d'une maladie incurable, Richard mourut en laissant derrière lui sa petite fortune, sa femme et sa fille dévastées. Ce fut peut-être ces drames qui poussèrent Élizéa à devenir une Paladine. Après s'être détournée d'Abadar, le Dieu que vénérait la famille depuis des générations, la jeune femme tourna sa foi vers Iomédae, déesse de la bravoure, de justice, du courage et de l'honneur. D'après elle, elle ne pouvait servir un Dieu ayant échoué dans l'un de ses rôles principaux : protéger les commerçants.
Depuis donc, elle s'est entraînée dans l'unique but de retrouver son frère. Après de longue années à mener son enquête, elle soupçonne fortement un dénommé Gaedren Lamm d'être l'auteur de plusieurs enlèvements d'enfants, dont celui de son frère.
Aujourd'hui, elle est une paladine populaire et appréciée du peuple. Elle ne quitte jamais son épée sacrée qu'elle appelle Justice, grâce à qui elle doit la mort d'un millier d'Orcs, ce qui ne la rend pas peu fière. La jeune femme apprécie d'ailleurs d'être plébiscitée et ne rougit pas de son succès. Mais si elle aime les louanges, elle se garde cependant de faire preuve de vantardise. Élizéa est également reconnue pour sa campagne contre les Drows, un peuple ennemi de l'Ordre depuis bien longtemps et a finit par être choisie comme protectrice de la Reine Ivory de Nexus elle-même. Ce qui représente un certain honneur et également un moyen judicieux d'empêcher que les relations publiques de la Cité-Etat alliée ne se dégradent davantage.
Autre :
Elle se bat à l'aide d'une épée longue appelée Justice et d'un écu en acier.
Elle possède une armure lourde
Elle prie la déesse Iomédae
Pouvoirs :
Détection du Mal : Un paladin peut détecter le Mal à volonté, comme par le sort de détection du Mal. Le paladin peut se concentrer sur un objet ou un individu unique pour déterminer s’il est Mauvais et pour connaître la puissance de son aura comme s’il l’avait étudié.
Imposition des mains : Un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois illimité, tant qu'il a de l'énergie. Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, cette capacité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée. Le paladin peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour infliger des blessures aux morts-vivants.
Santé divine : Le paladin est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle.
Arme sacrée : Permet au paladin d’enchanter son arme en faisant appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une vingtaine de minutes. Lorsqu’il est appelé, l’esprit fait briller l’arme comme une torche. Elle peut ainsi lui ajouter l’une des propriétés suivantes : plus acérée, aura de feu, plus de rapidité.
Destrier : Permet au paladin d’acquérir les services d’un destrier plus intelligent, fort et loyal que la moyenne, qui viendra l’aider dans sa croisade contre le mal. Il s’agit généralement d’un cheval, mais cela peut aussi être une monture plus exotique comme un sanglier, un chameau ou un chien sont également possibles.
Métal solaire : L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
Bouclier divin : Forme un bouclier de lumière efficace contre les armes physiques et la magie.
Restauration partielle : Dissipe les effets magiques affaiblissants
Armure sans effort : L’armure du paladin ne réduit plus sa vitesse de déplacement ou ses mouvements.
Flèche sacrée : Imprègne un projectile de puissance sacrée.
Lance de lumière : Crée une colonne de lumière destructrice.
Litanie d’enchevêtrement : Enchevêtre la cible pendant dix minutes.
Sacrifice du paladin : Reçoit les dégâts et les effets destinés à un autre individu.
Zone de vérité : Les individus affectés ne peuvent pas mentir (durée 5 minutes environ et une fois par jour)
Élan de rapidité : La vitesse du paladin augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques et peut traverser l’espace occupé par des individus plus grands que lui.
Juggernaut mortel : La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue un être maléfique.
Lumière du jour : Produit une vive lumière sur 18 m de rayon.