Dota II est un MOBA, comme LoL. Le gameplay est sensiblement le même : un nexus appelé ancient, des tours, des inhibiteurs appelés Barracks ou Rax (qui ne respawn pas), une jungle peuplée de creeps neutres, des sbires appelés creeps, des champions...
Il y a pas mal de différences entre LoL et DOTA II. Déjà, il y a la perspective. Quand on est en hauteur, on voit mieux et quand on est en bas, on ne peut pas voir ce qu'il y a au-dessus. D'ailleurs, il y a un malus de 30% de chances de rater un ennemi qui est plus haut que soi lorsqu'on attaque à distance. Il y a aussi le système de jour/nuit, et les arbres. Oui, parce que sur DOTA II, le décors est destructible notamment avec les arbres ! Certaines capacités permettent carrément de déboiser une zone entière, ce qui est assez impressionnant.
Une différence aussi entre LoL et DOTA, c'est au niveau des héros. Un joueur de LoL considérera que tous les héros de DOTA sont OP. Par exemple, un sort qui permet de charger un ennemi, infligeant des dégâts et étourdissant tous les ennemis rencontrés, n'IMPORTE OU SUR LA MAP !! Ou encore un ultime qui donne passivement 80 dégâts, un très bon bonus de vitesse d'attaque (genre 60) et 11 points d'armure (correspondant à environ 100 d'armure sur LoL)...
Edit pour Leon : les supports sur LoL et sur Dota II sont totalement différents. Si le support est totalement dépendant du carry sur LoL, sur DOTA, c'est lui qui a le principal burst de son équipe en début de jeu. On dit que c'est un support car il n'a pas besoin d'objets pour être utile en late-game. Un support sera toujours utile, quel que soit le temps de jeu. Un exemple simple, Shadow Shaman. Son ultime est l'un des plus offensifs, et pourtant c'est un support. Son ultime lui permet d'invoquer 10 serpents wards, qui sont immobiles et qui peuvent attaquer les ennemis à proximité, faisant pas mal de dommages. Il a un autre sort qui lui permet d'immobiliser un ennemi pendant assez longtemps (en gros, un ultime de Malzahar avec énormément moins de dégâts mais plus de temps d'immobilisation). Combiné, cela peut tuer un carry bien dans la partie, même en fin de jeu.