Le Grand Jeu - Forum RPG Hentai

Bonjour et bienvenue.

Ce forum présente des œuvres littéraires au caractère explicite et/ou sensible.
Pour ces raisons, il s'adresse à un public averti et est déconseillé aux moins de 18 ans.

En consultant ce site, vous certifiez ne pas être choqué par la nature de son contenu et vous assumez l'entière responsabilité de votre navigation.

Vous acceptez également le traitement automatisé de données et mentions légales de notre hébergeur.

Operation synopsis

Nos partenaires :

Planete Sonic Reose Hybride Yuri-Academia L'Empire d'Argos Astrya Hybride Industry Iles Mystérieuses THIRDS Petites indécences entre amis
Inscrivez-vous

Ariman

Créature

Operation synopsis

samedi 12 septembre 2015, 15:12:47

Ce que je propose n'est pas obligatoirement pour mon personnage mais pour tout les joueurs où MJ en panne d'inspiration pour créer leur scénario. Une petite contribution personnelle de ma part pour avoir été si bien accueillis dans le forum.  ;D

C'est un petit tableau de synopsys à l'ancienne, un peu fourre-tout mais utile que j'ai trouvé sur un site de jeu. Utilisez-la pour ajouter des intrigues secondaires à votre trame, des rumeurs entendues dans les tavernes, des prophéties hurlées par un fou ou pour surprendre les joueurs en cours de route. Pour créer une aventure en quelques minutes planter le décors et le tour est joué. Une fois de temps en temps je repasserait par ici pour y ajouter de nouveau synopsis.

Citer
1 un clan de barbares de la route en train de s’abreuver à une fontaine de sang sous le regard d’un vautour à deux têtes.

2 un portail dimensionnel ouvrant sur le royaume élémentaire du métal. On y trouve des épées élémentaires dans des mines de laiton.

3 un pont écroulé au-dessus d’une rivière d’eau pure. Près de là une statue de marbre crie de douleur.

4 une tour d’or qui perce le ciel. On y trouve un astronome mutant qui sait comment voyager vers l’étoile Sirius.

5 Plusieurs homme-serpents en train de manger une jeune femme du peuple noir.

6 une épée élémentaire est enfonçée dans un tertre entouré de spectres d’une civilisation oubliée

7 un démon du Chaos tombe du ciel au milieu d’une pluie d’os. Un émissaire du peuple albinos sort de terre et va à sa rencontre. Il y a des chances pour que la rencontre tourne littéralement en bain de sang.

8 un champ de plantes carnivores près d’une ruine biotechnologique, une ancienne fabrique de supersoldats pour les rois-sorciers.

9 un temple de l'Ordre assiégé par une horde de barbares adorant les Seigneurs des Bêtes.

10 un temple du Chaos écroulé au milieu d’un marais puant, où se concentrent d’étranges lueurs vertes.

11 la carcasse d’un vaisseau triangulaire alien crashé. Plusieurs monstruosités aliens rôdent aux alentours à la recherche du cadavre du pilote.

12 un lac noir dans lequel un monstre tentaculaire murmure des insanités à propos du destin funeste des personnages. Alors qu’il parle, un météore détruit la région environnante.

13 une éclipse totale cache le soleil durant plusieurs heures. 60% des prêtres de l'Ordre de la région se suicident.

14 Plusieurs automates en train d’exécuter un rituel blasphématoire pour invoquer un Seigneur de l'Ordre. Le rituel va tourner court : des membres du peuple rouge vont tenter de les en empêcher.

15 une tour de pierre et de métal où médite un géant à tête d’éléphant. Il voit l’avenir et acceptera d’aider les personnages s’ils renonçent à leurs dieux.

16 un fort en ruines gardant l’entrée souterraine de l’ancienne capitale des rois-sorciers. Un marchand nomade agonise sur les escaliers. Il a été attaqué par un monstre invisible qui rôde toujours dans les environs.

17 le seigneur d’un village au milieu de champs labourés a été transformé en pierre par un sorcier. La population est terrifiée, et pense que le sorcier habite un souterrain métallique caché sous les champs.

18 une trappe en fer gravée de runes mène à un gouffre sombre où vit un peuple intelligent immunisé aux radiations.

19 une zone irradiée par les restes d’une tour des rois-sorciers. Plusieurs mutants fous y rôdent. Ils pensent être nés dans le ventre d’une abomination obèse et tentaculaire cachée près de là.

20 une statue d’argent massif qui crache de la bile noire et attaque les passants à vue.

21 une ville du peuple noir, montée sur pattes technomagiques, écrase tout ce qui vit sur son chemin. Les habitants de la ville ont l’air terrifié en regardant en bas.

22 un lac de mercure dans lequel se baignent des femmes phosphorescentes. Lorsque la Lune est cachée par un nuage, les ténèbres révèlent leur vraie nature.

23 une gueule de 30 kilomètres de circonférence s’ouvre dans les collines proches. C’est la planète elle-même qui exprime sa douleur.

24 une bande de mutants surchargés d’armes technomagiques roule dans le désert, à la recherche d’un joyau ouvrant sur d’autres dimensions.

25 une troupe d'esclavagistes capturent les paysans d’un village après avoir tué le baron local et sa famille. Parmi les villageois se trouve un jeune prophète de 12 ans.

26 un barbare est devenu le roi du peuple rouge. il porte une des épées élémentaires. Cette dernière semble contrôler complètement le roi. Une guerre se prépare.

27 un inconnu au casque à pointe surgit d’une faille spatio-temporelle. Il explique venir d’un futur proche où les dieux sont morts et ont été remplaçés par des automates de métal.

28 un temple du Chaos inondé surgit des flots au milieu d’un lac. Tous les jeunes de moins de vingt ans rejoignent en silence les eaux glacées et disparaissent.

29 une monstruosité de métal ravage la région. Une armée de chevaliers armés de canons technomagiques et secondés par des sorciers tente de l’arrêter.

30 un soldat à l’armure gravée de runes lumineuses surgit d’un tas d’ossements au bord d’un chemin. Il apporte, dit-i,l un message pour le seigneur local.

31 une zone irradiée où rampent des cadavres animés par un monstre invisible. Ce dernier était auparavant un paysan maudit par une créature blasphématoire.

32 un tas d’ossements solitaire sur une colline. La colline est réputée pour être le repaire d’un reptile géant à tête humaine.

33 un champ de bataille à perte de vue. La bataille vient de se terminer. Aucune des deux armées (du peuple noir et du peuple rouge) n’a vaincu. Soudain, un dieu de l'Ordre fait son apparition.

34 des centaines de fidèles se flagellent en invoquant le dieu de la douleur, un dieu depuis longtemps oublié. Un tremblement de terre les emporte tous.

35 tout le monde se met à vomir alors qu’une titanesque cité de métal bleutée surgit dans les nuages.

36 la tombe d’un sorcier particulièrement maléfique a été pillée par la guilde des voleurs locale. A présent tout le monde a peur d’une malédiction.

37 la guilde des voleurs locale conspire avec le baron pour attaquer le repaire d’un géant. Celui-ci habite dans la carcasse d’un vaisseau alien cachée dans la montagne.

38 un volcan crache de la lave et des cendres depuis quelques jours. Il y as des chances pour qu’il explose dans les quelques jours et transforme la région en océan calciné.

39 un tueur en série découpe les jeunes hommes entre 13 et 20 ans en morceaux avec une scie de bûcheron. Il pratique des rituels sanglants au nom de l'Ordre, et les dirigeants de la Cité Qui Marche sont parfaitement d’accord avec ces méfaits.

40 une guerre des guildes se déclenche suite à l’assassinat simultané de deux émissaires venus parlementer après une longue période de troubles économiques. Le maître de la guilde des voleurs quitte la ville.

41 une faille tectonique s’ouvre et emporte toute une région, provoquant un immense tsunami. Un sorcier allié à un Seigneur Elémentaire propose de sauver tout le monde en échange de leurs âmes. Ils pourront chercher leurs âmes perdues dans les plans élémentaires une fois la catastrophe évitée.

42 aucun rituel ne marche durant plusieurs jours alors qu’un culte inconnu est aperçu aux abords des ruines des rois-sorciers. Ce culte est fondé par des lézards géants.

43 un dieu inconnu révèle à des adorateurs que le monde de Terra est en fait la matérialisation de ses cauchemars, et qu’il va bientôt se réveiller.

44 une montagne orange sur laquelle vivent des tribus de lézards intelligents ; ils sont en pleine négociation avec des nains boursouflés et albinos venus des profondeurs. Tous veulent la météorite étrange tombée il y a quelques nuits sur le pic.

45 une tête géante d’astronaute en marbre surgit du sol devant les personnages et deux rayons mortels sortent de ses yeux. Les rayons émettent des radiations de classe aléatoire. Cet évènement indique la présence d’un complexe technomagique souterrain dans les environs.

46 Des créatures marines s’échouent sur la côte, avec des débris métalliques qui se tordent au contact du sable. Au large on aperçoit les lumières d’une plate-forme qui fume.

47 une trêve de trois jours et trois nuits est déclarée entre la guilde des voleurs et la guilde des sorciers pour le contrôle d’un quartier marchand dans une cité-ruche. Cette cité flotte sur une mer d’huile noire.

48 la majorité des clans barbares s’exilent vers des terres plus chaudes alors que la guerre contre l’invasion extraterrestre dans le Grand Nord semble perdue. On murmure que des hybrides humain-alien ont été créés via des rituels sanglants.

49 une pluie de météorites tombe sur les montagnes. Des mutants montés sur des limaces géantes avancent vers le site. Le lieu est hautement mutagène et provoque des mutations de plantes si un personnage y reste plus d’une heure.

50 le peuple rouge vénère l’un des siens comme étant un messie venu les sauver. Cette jeune fille lance son peuple dans une croisade contre une cité qui marche abritant soi-disant une créature divine.

51 un automate géant ravage la région. Il est armé d’une hache géante automatisée en or massif et en diamants. Des champignons hallucinogènes poussent sur ses pas. Un groupe de brigands et de voleurs tentent de grimper sur ses jambes afin d’emporter des joyaux.

52 une vallée, théâtre d’une grande bataille entre deux armées inconnues dans la région. Les cadavres portent des habits et des armes d’une époque très ancienne.

53 un pont de pierres sur une rivière paisible. Un démon rouge est assis sur une ruine pas très loin. Il attend le 353ème passage de caravane.

54 une ville-caravane traverse un désert de rocailles très chaud. Elle est dirigée par un être vermiforme aveugle et blanc, mais capable de prophéties. Une partie du peuple de la caravane déteste la créature et voudrait la détrôner.

55 l’une des tours connues pour abriter le quartier général de la guilde des voleurs explose en pleine nuit. Des êtres ailés ayant trois yeux rouges sont aperçus au-dessus des toits.

56 un enchanteur spécialiste en technomagie meurt en tombant dans sa forge. Il concevait un anneau d’une grande puissance. Ce n’est pas un accident : un gang des rues revendique l’assassinat. Bizarrement, l’anneau n’a pas été volé.

57 un pont d’énergie jaune/orange apparaît au milieu d’un champ. Il relie la terre aux nuages. Une dizaine de paysans empruntent le passage et disparaissent. Quelques jours plus tard ils réapparaissent avec des mutations. Ils racontent avoir passé plusieurs années dans un paradis merveilleux et bleuté construit par d’immenses machines.

58 des machines blanches aux longues pattes réparent une falaise endommagée par les intempéries récentes. Les pêcheurs affirment que le poisson n’a jamais été aussi abondant dans la zone.

59 un archéologue venu d’un continent inconnu, secondé par plusieurs assistants, fait des fouilles dans une zone gelée par vent très froid. Il exhume des ruines d’une autre civilisation ainsi que des cadavres d’aliens horribles, et parfaitement conservés.

60 des paysans vénèrent un dieu-rat, et ce dernier les transforme en homme-rats. Le village d’à côté s’inquiète et dresse de terrifiants félins mutants.

61 un chien solitaire aboie dans une ruine irradiée. Pas très loin de là, une forêt abrite un terrifiant molosse immunisé à la sorcellerie, aux armes, aux dieux et à la technomagie. Tous les deux sont en fait liés d’une bien curieuse manière.

62 une arène est le théâtre d’un tournoi de gladiateurs. Les combattants mutants sont interdits, mais pas les spectateurs qui mutent de plus en plus au fur et à mesure des victoires du champion local.

63 une caverne renferme une bête tentaculaire. Elle dormait d’un sommeil profond jusqu’à ce qu’un culte du Chaos la réveille. A présent, elle menace le village proche. Des aventuriers sont faits prisonniers par les paysans pour les offrir au culte, à la place des aînés du village.

64 une tour sous-marine est révélée à marée basse. Les aventuriers ont quelques heures pour l’explorer avant que les crabes mutants ne reviennent. La tour abrite un puissant sorcier momifié par un sortilège ancien.

65 les aventuriers trouvent un grimoire de métal. Il faut le toucher et le caresser pour que des runes anciennes s’affichent sur ses pages rugeuses.

66 les aventuriers sont invités à un procès dans une cour démente du Chaos, dans une dimension mutante. L’avocat d’un Seigneur de l'Ordre les accompagne et les aide. L’accusé : un démon extrêmement sympathique.

67 au solstice d’été, les blés pourrissent dans les champs et une nuée de criquets verdâtres et parlants déferle sur la contrée.

68 les aventuriers sont emportés par une bête volante et griffue sur un pic enneigé, dans son nid. Ils y trouvent plusieurs artefacts et sont attaqués par les bébés de la bête. S’ils n’ont pas de vêtements chauds, ils risquent d’être transformés en statues de glace dans une heure.

69 en explorant la crypte d’un roi-sorcier, les personnages découvrent leurs propres cadavres momifiés.

70 deux sorciers s’affrontent depuis des milliers d’années dans une dimension parallèle. Aucun n’arrive à avoir le dessus sur l’autre. Malheureusement leur combat commence à grignoter la réalité dans la région où se trouvent les personnages.

71 des singes volants démoniaques attaquent un temple de l'Ordre ou du Chaos que les personnages ont aidé à construire. Bien sûr, c’est un piège pour tester leur foi.

72 une jungle où vivent des automates intelligents ; ils vénèrent les esprits des arbres et les Seigneurs des Bêtes. Malheureusement, les dieux primordiaux demandent à ces choses artificielles de prouver leur valeur.

73 un bazaar tortueux au centre d’une cité nomade. On y trouve plusieurs vendeurs de drogues hallucinogènes, et plusieurs vendeurs d’artefacts. On trouve  plusieurs artefacts à vendre. Les prix varient d’une heure à l’autre, en fonction des décrets d’un automate-banquier fou.

74 sous la ville le peuple albinos construit un temple de chair vivante pour une déesse inconnue. Des dizaines de vers blancs carnivores emportent les passants dans les rues et réclament qu’on leur apporte le cadavre de la déesse.

75 un arbre blanc magnifique qui lévite au milieu d’un champ de roches bleues.

76 un mur de feu apparaît au milieu d’un vaste champ de blé. On y aperçoit des visages ricanants.

77 des soldats équipés d’armes énergétiques et d’amures incroyables pénètrent de force dans un château-fort puis se suicident au milieu du bal masqué qui a lieu dans la salle du trône.

78 une usine en ruines des rois-sorciers explose, ce qui irradie la région (classe de radiation aléatoire) pour les dix prochains siècles. Peu de temps après, des camions sur chenilles remplis d’hommes décharnés prennent possession des lieux.

79 au milieu d’un désert irradié, on raconte qu’il existe un jardin paradisiaque. Dans ce jardin poussent les lotus noirs, source d’immortalité et de démence...

80 un géant mélancolique se promène dans la forêt proche. Il cherche son âme-soeur et appelle un barde qui voudrait bien l’aider dans cette quête. Il s’agit en réalité d’un piège.

81 Plusieurs sorciers entonnent un hymne rituel pour appeler une monstruosité d’outre-espace. A la place, ils invoquent un être androgyne enfermé dans une cage d’or.

82 100 enfants de moins de 11 ans sont sacrifiés par les adorateurs d’un ancien roi-sorcier. La moitié de ces enfants sont emportés dans une autre dimension par des spectres, et ce juste avant d’être tués par les cultistes.

83 les aventuriers sont jetés dans une arène de gladiateurs pour payer leurs crimes passés. Ils affrontent d’abord un mutant cyclope puis un automate assassin. Le prix : un artefact.

84 une foule de mendiants réclame la tête du seigneur local, car il a décidé d’interdire la mendicité en ville. La guilde des voleurs soutien le mouvement et assassine les nobles les uns après les autres pour faire plier le seigneur.

85 un crabe dont la carapace est un cerveau géant et bleuté perturbe les rêves des habitants de la contrée. Lentement les gens deviennent irritables et n’arrivent plus à marcher. Il faut entrer dans le royaume des cauchemars pour arrêter le monstre.

86 une princesse barbare conquiert le royaume du peuple gris en quelques jours grâce à des esclaves drogués. Au matin tous les esclaves se rebellent.

87 une course motorisée de gangs mutants traverse les villages alentours. Ils écrasent de nombreux innocents. Ils ont construit un véritable circuit de compétition à quelques kilomètres, et leurs véhicules-artefacts sont réparés par des automates de laiton.

88 une porte énigmatique se dresse entre les aventuriers et le trésor d’un complexe mystérieux sous la montagne. Seul moyen d’ouvrir : déchiffrer les inscriptions et comprendre le mécanisme d’ouverture. Bien entendu la porte est piégée… Ni la force brute ni la sorcellerie ne l’ouvriront.

89 un marais fétide dans lequel gît un colosse de marbre.

90 un temple de l'Ordre resplendit au sommet d’une colline. Des homme-boucs y dansent.

91 une faille s’ouvre et commence à engloutir tout ce qui se trouve près des aventuriers. Une nouvelle montagne apparaît à l’horizon.

92 une armée en marche. Une faction neutre envers les aventuriers la commande.

93 un sorcier vole l’énergie vitale d’une grande forêt : un Seigneur des Bêtes envoie tous les animaux de la région le tuer.

94 un groupe de voleurs essaie de piller la même crypte que les PJs. Il y a de la concurrence dans l’air.

95 une prison abandonnée sur une petite île. Une tribu d’homme-poissons y vit et tente de capturer des jeunes filles sur la côte pour en faire des reproductrices.

96 le jardin magnifique mais dangereux cultivé par un Seigneur des Bêtes paisible et sage.

97 Grok, le dieu des guerriers primordiaux et des bêtes ravageuses, apparaît et tue tout le monde dans la zone à l’exception des PJs. Il a un service à leur demander.

98 une course de gangs entre l'Ordre et le Chaos est annonçée dans le désert de rouille. Un monstrueux véhicule blindé demande aux personnages d’y participer en vertu de leur célébrité.

99 un champ de brumes rouges, rempli d’ombres inquiétantes.

100 la bataille de la Fin des Temps entre l'Ordre et le Chaos se déroule dans une petite bulle spatio-temporelle. Cette bulle se trouve au fond d’un aquarium, dans la demeure d’un artistocrate. A la fin, aucune deux des puissances ne gagne et la bulle explose.


Répondre
Tags :