Suite à la destruction de Snema’Lorak Torkemada, démon ancien et gardien des frontières entres la neuvième dimension du deuxième écho universel et les autres plans intermédiaire, le seigneur pourpre ouvrit les portes à ses nombreuses autres légions attendant patiemment dans son plan d'origine. Ainsi donc, un flot quasi infini de démon en tout genre fut vomi du plus profond des enfers pour arriver sur Terra, renforçant incontestablement l'armée d'Arsl'ath Malk.
A ce jours ces légions ce compte par dizaine de millier, et c'est donc autant de généraux et de lieutenant qui ont joint sa cause.
Démon Majeur. Afin de l'aider dans sa recherche de pouvoir et de destruction, Arsl'ath Malk c'est entouré d'une cours infâme et épouvantable d'entité démoniaque. Tous lui voue une loyauté variable...
Le roi Mouche Myza, ambassadeur démoniaque :Parmi tout les démons majeurs, le plus important et fidèle d'entre eux se nomme Myza Sarg'Meold. Il est avec Malestross, l'un des plus proches conseiller du seigneur pourpre. Mais à la différence de ce dernier, Myza qu'on nomme le roi mouche est un beau parleur subtil et sournois.
Son tact n'a nul égal et il fait office d'émissaire auprès des autres royaumes. Durant l'absence d'Arsl'ath Malk dans sa dimension, il fit office de régent et su maintenir un calme relatif et ordonné afin que les autres généraux ne cherchent pas à usurper le commandement des légions en attente.
Haut d'un mètre quatre-vingt et fort de 110 Kg, cette masse informe ressemblant à une mouche n'est pourtant pas taillé pour le combat. Préférant user de ses mots où de sa magie d'illusion pour parvenir à ses fins... il dispose d'une puissante paire d'ail l'emmenant où il le soit. Ses larges yeux aux milliers de facette lui donne une vision périphérique et extrêmement détaillée de son environnement. Si bien que lui même se perd dans son univers trop large pour être imaginable par une conception humaine. Il n'est donc par rare de ne pas le voir se retourner quand vous arrivez dans son dos pour lui parler.
Craint, hait ou adulé, Myza est sans doute l'un des éléments majeur de la réussite du seigneur pourpre.
Tactique de combat et artefact démoniaque :
Comme expliqué précédemment, Myza ne se bat pour ainsi dire jamais. Plus apte à discuter et parlementer qu'a user d'agressivité. Il maîtrise pour céder une magie d'illusion suggestive, qui pousse le cerveau à concevoir avec plus d'ampleur de sa plaidoirie. Forçant son interlocuteur à ignorer peu à peu son instinct, son expérience personnelle ou sa raison pour se perdre dans les propos du roi mouche et finir par être endoctriner.
L'ambassadeur du seigneur pourpre aime être bien habillé et porte avec lui un sceptre munie d'une pierre de vision. Artefact magique connecté en permanence à l'esprit d'Arsl'ath Malk.
Kurkak, le maître bête:Connu pour son extrême violence et sa haine sans limite contre les anges, Kurkak est avec le seigneur pourpre, l'un de rare descendant de la longue guerre entre les anges et les démons. Son esprit limité et barbare s'est donc prit d'une rancœur toute particulière contre ses derniers et il n'a cesser de leur livrer une bataille personnelle.
Il rejoint les rangs du seigneur pourpre assez docilement, voyant en ce dernier un excellent moyen de porter un coup mortel aux anges. Myza fut pour beaucoup dans cette alliance et les deux démons se portent un respect tout relatif.
Kurkak et ses légions de sanglrok forment donc des bataillons brutaux et violents, expédiés aux cœurs des combats les plus mortelles.
Le démon est de taille importante, dépassant plusieurs fois la taille d'un homme, disposant de muscles fermes et nerveux. Il dispose d'un buste humanoïde et de pattes de bouc. La brute ne compte pas de démon aussi imposant que lui, à part Om'jejir avec qui il aime mesurer sa puissance. Son visage renfrogné n'exprime que haine et colère, le tous surmonté de deux épaisses cornes noir.
Mais Kurkak n'est pas qu'une bête écervelé comme il veut bien le faire croire.
Son petit cerveau est calculateur et teigneux. Et bien qu'il se laisse trop souvent emporté par la colère, il aime établir une stratégie et joue un rôle en face de l'état major d'Arsl'ath Malk, feignant l'idiotie afin de les endormir, se faisant oublier, ce qui lui permet d'attendre tranquillement son heure. L'heure ou il pourra convaincre ou forcer le seigneur pourpre à envahir les cieux et détruire une fois pour toute ses ennemis de longue date.
La guerre n'aurait Jamais dû finir selon lui...
Tactique de combat et artefact magique :
Un buffle qui charge ! Kurkak n'est que cela... tout en puissance, en impulsivité et en colère qui explose. Il laisse libre court à sa frénésie et se jette corps et âme dans les combats les plus suicidaires. Offrant un un spectacle barbare et brutale aux arrières lignes.
Dans les armées du seigneur pourpre qu'il n'y a que les manges miettes et les couards qui reste derrière le maître bête. Car dans sa rage et sa violence au combat, il ne laisse aucun survirant à abattre pour ceux qui le suivent. Et il est fréquent qu'il bazarde des corps ensanglantés derrières lui... ou que ses larges coups d'épée face s'envoler des paquets d'ennemis cachés derrière leur bouclier.
Ss'uol Hach, la mangeuse de rêve : Démon majeur extrêmement puissant, la mangeuse de rêve est une forme abyssale et cauchemardesque des pires craintes humaines. Elle opte le plus souvent pour une apparence vaporeuse, un buste asexué traîné par un amas difforme et sans nom. Un visage sans regard, une voix sans bouche... Fidèle servante du seigneur pourpre, il la trouva dans le corps inerte d'un général à qui il livra durant des siècles batailles. Né de leur rancœur et de leur haine commune, il parvient à l'apprivoiser et en faire une chienne docile et terrifiante. Aujourd'hui elle erre la nuit, arpentant les villages ou les petites villes, se nourrissant des craintes des endormis et plongeant les populations dans un état de stresse et d'angoisse grandissante jusqu'à explosion.
Arsl'ath Malk la mit à la tête des légion de Sulfureuse, créatures épouvantable à l'apparence féminine...
Tactique de combat et artefact démoniaque :
Avec un rôle misant plus sur la guérilla et les tactiques de harcèlement, il est rare de voir Ss'uol Hach sur les champs de bataille. Elle et ses troupes sont plus dans le genre furtif, à se glisser la nuit dans les cités assiégé pour déstabiliser les habitants, insufflant un souffle de folie, grandissant lentement pour conduire les hommes dans une total démence.
Gran, le père des batailles. L'enfant fou de la guerre :Là où des lieutenants tel que Malestross ou Myza sont des éléments clés pour leur esprit, Gran n'est utile que pour ses compétences martiales. Il se partage d'ailleurs le commandement des berserkers avec Ch'lehuz. Bien que le mot soit très mal approprié, il s'agirait plutôt de le définir comme un guide que les hordes sauvages et sans pitié de démon suit (pour savoir qui attaquer).
Gran est cependant bien plus âgé que son compagnon d'arme et à réussi à s'entourer d'une troupe d' élité plus spécifique se mêlant parfaitement aux berserkers.
Atteignant facilement les deux maîtres, Gran est un démon majeur ancien et expérimenté qui à compris l'intérêt de disposer d'une armure lourde. Sa peau est rouge vif et il dispose d'une longue queue qu'il peut utiliser comme d'un fouet.
Il apprend bien plus que les légions qu'il mène et aura régulièrement tendance à adapter sensiblement son approche lors d'affrontement. Forçant sa troupe à le suivre dans des brèches ou dans des lignes ennemis sur le point de flancher.
Combat et tactique de combat :
Son style est tout aussi agressif que ses troupes, tout aussi désordonné ou peu esthétique. Il possède une épée courbe et c'est paré d'une armure lourde entravant légèrement ses mouvements. Son style est donc plus lent mais est rapidement compensé par une utilisation intelligente et efficace de sa queue qu'il fait voltiger comme d'un fouet, balayant ses adversaires ou maintenant des groupes entier au respect.
Phéledérus, la reine blanche :Son titre n'est que purement honorifique, car elle n'a rien d'une reine, tout au plus c'est une putain du seigneur pourpre comme les autres. Mais elle est appelée ainsi à cause de sa capacité à engendrer d'autre démon. Beaucoup de démon son capable d'en invoquer d'autre pour une durée limité ou par simple réplique de leur magie. Ainsi, ce sont plus des formes de sous démon, des larbins décérébrés que des démons avec leur volonté propre. Alors que elle les crée en leur offrant une partie de son essence vitale, développant ainsi chez eux un libre arbitre et une croissance spécifique à chacun. Pour cela, le sacrifice de sa personne est important et cela réduit son corps à l'état squelettique qu'on lui connaît le plus souvent.
Grande et élancée, une apparence décharnée et osseuse avec très peu de matière organique sur le corps. Son surnom lui vient aussi d'un excroissance sur le font qui présente une sorte de couronne. Elle s'amuse à porté de longue robe imprégné de sang... sans trop savoir pourquoi. Surtout que la puanteur et les mouches rendent l'aspect global assez pathétique.
Tactique de combat et artefact démoniaque :
La reine blanche n'est pas une guerrière, elle dispose pourtant de ongle tranchant et rétractile qui lui servent à trancher tout et n'importe quoi.
Elle garde un lien extrêmement fort avec sa progéniture qui ferait à peu près tout pour lui plaire. Mais malgré cela, jamais elle ne les mènera elle même aux combats, trop peu expérimenté pour se plaire sur un champ de bataille.
Apophys, seigneur de la déchéance et de l'infamie : Être répugnant, aussi haut qu'une maison et à l'apparence difforme et gluante...
On le sait oisif, contemplatif, traînant sa gigantesque carcasse purulente et gangrené ! Arrivé sur terre, il découvrit les joints des herbes à fumé et lança sa piétaille dans une chasse aux produits nocifs et auto-destructeur. Car c'est ainsi qu'il fonctionne, existe et se nourrit... sa propre douleur, sa propre déchéance qui déteint au final sur les autres.
Lorsqu'il est au meilleur de sa forme, croiser son regard fait tomber les cheveux, pourrir les dents, flétrir la plus ferme et saine des peaux. Son odeur brûle la gorge et ôte le sens du goût... la sécrétion de sa peau est pleine de maladie purulente qui aurait tôt fait de clouer au lit n'importe quel être vivant avant de le faire expirer dans une série de vomissement et de diarrhée... jusqu'à ce qu'il chie ses propres intestins à vrai dire.
Et il n'y a qu'ainsi qu'Apophys retrouve le sourire, il se met même à rire... dans les autres cas, il reste assit sur un trône d'immondice, à se droguer, le regard vide et las d'exister.
Tactique de combat et artefact magique :
Apophys n'est pas un démon guerrier, malgré une taille qui lui permettrait d'écraser sans peine n'importe quel humain, néanmoins, sa seule présence est déjà fatidique pour les hommes qui chercheraient à le terrasser... il n'a donc de se fait, développé aucune compétence martial et se contente d'ordonner à ses troupes de charger en lui rapportant tout ce qui pourra le détruire un peu plus...
Cri'lxx, le gangrené : Beaucoup prétende qu'il serait capable de vaincre le seigneur pourpre en duel, lui ainsi qu'une grosse partie de son armée.
Cri'lxx est un grand ancien réincarné après avoir été vaincu par une armée d'ange. Il est encore inachevé et propose une apparence presque grotesque pour l'entité démoniaque qu'il est sensé être.
Grosse créature ne dépassant pas le mètre cinquante, il ressemble à un gros cafard ou un coléoptère quelconque. Un gros scarabée néanmoins pourvu de plusieurs rangées de dent dépassant en tout sens de sa bouche circulaire. Il est dépourvu de parole compréhensible ou d'yeux d'un point de vu physique, avançant à tâtons comme un infirme faible et boiteux. Mais son esprit semble sans limite, lui permettant de se promener à sa guise sans jamais rien heurter, ou de communiquer directement avec l'esprit de ses interlocuteur. Sa respiration est lente, rauque et constamment à bout de souffle, il n'est plus que l'ombre de ce qu'il était autrefois.
Mais sa puissance réelle reste phénoménale, et la raison de sa présence dans les armées d'Arsl'ath Malk est assez flou. Les rumeurs racontent que le seigneur pourpre disposerait de son essence dans un artefact, muselant la toute puissance du grand ancien et le soumettant à son autorité. Pourquoi donc resterait il à le suivre sans dire un mot sinon.
D'autre raconte qu'il attendrait simplement son heure, et qu'il aurait décider de suivre le seigneur pourpre par amusement, ou pour le surveiller en quelque sorte. Ce qui expliquerait la promesse que celui-ci lui aurait fait, une offrande régulière de chair fraîche dont il dispose à sa guise dans des heures de crie de souffrance et de terreur.
Tactique de combat et artefact démoniaque :
Cri'lxx ne se bat pas et ne dispose pas de troupe, Cri'lxx est une troupe à lui tout seul. Soulevant lentement sa carapace pour laisser jaillir un nombre incalculable d'insecte carnassier et belliqueux.
Ceux-ci semble animé par un appétit compulsif, dévorant sans distinction tout ce qui leur passe sous les pinces et n’obéissant qu'à leur maître. Cette technique destructrice à créer un dicton dans les armées infernales de Malk. Ainsi, lorsque l'on dit Ca lève une carapace, cela signifie que l'acte ciblé par cette phrase est de très très mauvaise augure.
Mais cette compétence ne semble être que la parti caché de l'iceberg, car le démon insecte dispose de bien d'autre pouvoir qu'il se plaît à cacher.
Démon mineur important.Certain démon inférieur se sont vu affublé d'un rôle plus important que leur congénère formant les légions.
Morgu'hurs, le chevalier pourpre : Seul survivant des armées du défunt démon Kasmekt'hel Fera, Morgu'hurs accepta de se soumettre uniquement lorsqu'il fut encerclé de toute part, qu'on lui arracha deux bras (sur quatre) et que l'épée du seigneur pourpre elle même s'enfonça dans sa chair.
Et ce n'est pas la peur qui le poussa à se soumettre, mais bien une réelle fascination pour la puissance destructrice de son nouveau maître qui l'avait vaincu. Cette combativité séduit celui ci qui le chargea du grade de capitaine de la garde pourpre, terrible troupe chargé d'assurer la sécurité d'Arsl'ath Malk.
Le bourreau : Le bourreau est une armure animé, mue par la volonté de Myza qui usa encore une fois de sa fourberie pour emprisonner plusieurs âme de puissant démon majeur vaincu dans cette enveloppe de métal. Le roi mouche sans sert donc comme d'un garde du corps implacable et extrêmement coriace. Il porte se surnom éloquant en raison de la gigantesque hache d'acier noir qu'il porte constamment entre ses mains et de sa fâcheuse tendance à faire voler les têtes.
Meold : Démon gardien des potes de Souffle-Mort. A voir description dans les détailles de la montagne creuse ci-dessus.
Rage, le démon-homme :Un démon esclave prisonnier dans le corps d'un mortel. Cette entité est animé d'une agressivité effrayante est mue par un conflit interne très violent. Sa récente servitude envers le seigneur pourpre n'a fait que renforcer cet aspect de sa personne.
Voir description du personnage ici !Quënal, la putain :L'une des nombreuses filles perverses de Snema’Lorak Torkemada. Elle aida Arsl'ath Malk à le trahir en le dupant et en lui faisant baisser sa garde, ce qui permit à ce dernier de lui porter le coup de grâce et d'usurper son pouvoir.
Disposant du même don de son père, les limites distordues des différents plans intermédiaires ne sont pas un obstacle pour elle et elle joua durant de long siècle avant ce coup d'état, un double jeu auprès de son père. Obtenant information pour son maître, plaidant sa cause et le sortant de bien des tracas en faisant don de son corps auprès de son père lubrique de déviant.
Mais tout ceci n'était qu'une sombre mascarade du seigneur pourpre. Après avoir obtenu ce qu'il voulait, le pouvoir du Grand Ancien Torkemada, Quënal perdit son utilité et son pathétique pouvoir n'intéressa plus du tous Arsl'ath Malk. Il l'a fit donc enfermé dans une grotte toute particulières, dont il l'a fait sortir pour l'offrir à ses hordes de démons affamés qui jouent avec des jours durant, pour le plus grand divertissement du seigneur pourpre. Ainsi, elle retrouve une utilité toute relative... celle de bouffon du roi et de putain militaire.