Le Grand Jeu - Forum RPG Hentai

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La renaissance du dieu soleil [3 énergumènes ]

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Maelie

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    Description
    "Ce qui n'apparaît pas sur l'avatar du personnage" ;
    Eh ben...
    ♥
    Un corps de rêve,
    une niaiserie intempérer,
    des fautes de participe-passé.
    ♥

La renaissance du dieu soleil [3 énergumènes ]

mercredi 02 octobre 2013, 22:43:22

Cette présentation un peu brouillonne sera améliorée, si j'en ai le courage...

Ceci est un sujet un peu spécial ( d'après Law il a quand même sa place ici ), dont le but sera de retranscrire les aventures de trois membres du forum lors d'un JdR CB sous ma MJuridiction.

Nous n'avons pour l'instant pas d'idée très net de ce à quoi cela va ressembler, l’expérience nous le dira. la principe sera le même qu'une JdR sur table, mais la place attribuée au RP sera certainement bien plus importante ( écrit oblige ). Certains passages pourront inclure des interactions sexuelles crues et détaillées ( OUAIIII \o/ ), mais pas obligatoirement ( ça dépendra essentiellement des choix et de la libido des joueurs ( Est-il utile de préciser que je compte sur leurs vices eux ? )). Donc pour le moment j'ignore si nos parties seront agréables à lire pour ceux que éventuellement ça intéresse... nous verrons bien.

Les trois joueurs sont donc :
- Grace
- Ludowic, aka Archie, Telka, Ozalee, Ozvello, Vian...
- Alice Korvander, dont vous voyez très bien de qui qu'il s'agit !

Chacun des joueurs créera un personnage pour l'occasion ( pas un compte hein, juste un personnage ), dont on mettra les fiches à la suite. Les fiches contiendront une description physique et psychologique des personnages, ainsi que leurs caractéristiques selon le système de règles simpliste que j'ai établi de manière unilatérale ( qu'il est bon d'être MJ... ).

Maintenant, passons au choses sérieuses :

Le background neko-post-apo bien grassouillet ( oui, du post-apocalyptique intégrant des nékos... que demande le peuple ? ) :

L'action prend place en 2114, à une époque où la civilisation s'est effondrée.

En 2014 ( bientôt, donc ) : une crise majeure mène à l’effondrement de l'économie mondiale, des guerres éclatent alors que les resources naturelles viennent à manquer ( et partiellement pour cette raison ). Des terroristes de l'Albatadjikistan relâchent une bactérie mortelle pour l'homme dans les sources d'eau potable, parce que ce sont de putains de terroristes qui sèment la terreur. Celle-ci, capable de voyager par la pluie, prolifère avec bien plus de rapidité que prévu et montre une grande capacité d'adaptation. Bientôt l'eau vient à manquer dans le monde entier. Les réserves de pétroles s'amenuisent trop rapidement, et le système de transport des marchandisent s'enraille : dans les villes, les population meurent de faim et de soif. Travailler pour un salaire n'a plus aucun sens, et dans les métropoles chacun finit par abandonner son poste et se transformer en animal affamé. Les magasins sont pillés, on s'entre-tue pour un paquet de BN. Les armées échappent au contrôle des gouvernements : certains militaires forment des groupes de pillards et sillonnent les campagnes à la recherche de nourriture et d'eau, tandis que d'autres coopèrent avec des paysans pour les aider à protéger leurs terres. S'en suit plus d'une demi-décennie de luttes sanglantes, de pillages, et de migrations massives.

Certaines sources d'eau, pour des raison que nul ne put établir avec certitude, ne furent jamais polluées. Ces points d'eau devinrent des richesses convoitées pour lesquelles on s'entre-tua copieusement.

Les nekos, quant à eux, sont une race humanoïde, semblables physiquement aux humains, oreilles et queues mises à part, créés par manipulations génétiques dans un laboratoire clandestin en France en 1997. Peu nombreux avant la crise, ils continuent à se multiplier durant tout un siècle, pour plusieurs raisons :

Exposé sur les nekos :


Le temps de gestation des femelles neko est bien plus court que celui des humains : 2 mois environs. Cela se paie en tèrme d'éspérance de vie ( une 40aine d'années ). Un neko est généralement pubère à 10 ans et adulte à 15.
En outre, les nekos ne meurent pas en buvant de l'eau contaminée : celle-ci les fait simplement vomir ( pratique pour la purge ).
En outre outre, les nekos ont une ouïe extrêmement sensible, en raison de leurs oreilles de chat.
Ces particularités leur ont vite permis d'être considérés comme indispensables à tout groupe d'humains.
Pour cette raison les nekos étaient rarement tués, mais souvent réduits à l'esclavage, voir mis dans des élevages où on les forçait à se reproduire, pour ensuite les marchander. Cette pratique n'a pas encore disparue en 2114, car les acheteurs potentiels de nekos existent toujours. Il est relativement agréable de violer une femelle neko ( tout LGJien sait ça ), et il est impossible pour un humain de l'engrosser.

Retour à la description :

Les armes à feu n'ont pas de réserve de munitions illimité, c'est pourquoi elles furent de moins en moins utilisées. Après plus de 60 ans de sauvagerie, la situation commença à se stabiliser à nouveau. Il ne restait rien ( en tout cas, de ce que pouvaient constaté les habitants de l'ex-France ) de la civilisation occidentale moderne. Les villes n'était plus que des forêts de béton  inanimées dans lesquelles on venait encore parfois chercher des objets pouvant se révéler utiles... la démographie de l’Europe avait drastiquement chuté, encore qu'il ne restât personne pour effectuer un recensement.

Les joueurs incarneront donc des descendants de survivants appartenant à une "tribu" vivant dans le sud de la France et contrôlant une source d'eau potable. Celle-ci se compose d'environ 200 membres, dont chacun mène une vie semblable à celle qu'aurait pu mener un paysan du moyen âge ( plus d'essence, plus d’électricité à quelques exceptions près... ), à quelques nuances près : chaque membre exerce une profession et possède des compétences propres aux travailleurs de l'époque médiévale, mais culturellement, les restes de la civilisation moderne occidentale sont importants. La plupart des gens sont éduqués à lire ; les livres ne sont pas une denrée rare, même s'ils datent tous d'un temps que les moins de 100 ans ne peuvent pas connaitreuh. Les vieilles conceptions du monde se mêlent aux superstitions et à un retour du catholicisme. Des missionnaires ( parfois concurrents les uns des autres ) parcourent l'Europe, tandis qu'au nord de la France, un groupe se faisant appeler "les nationalistes" tente de rallier un maximum de tribus à son projet de reconstruction de... la nation ( surprenant hein ? ).

Ce qui se passe au delà de cette petite partie du monde est inconnue des joueurs, internet et les journalistes n'ayant pas survécu à la crise de 2014.





Le système de jeu



( La lecture de cette partie peut se révéler fastidieuse, et elle ne sera certainement pas nécessaire à la compréhension du récit des aventures du trio, elle est surtout destinée aux joueurs, et comme ils n'ont pas tous eu l'occasion de pratiquer le JdR sur table auparavant les explications se voudront simples )

Digression introductive :

Pour ceux qui ne seraient pas familier avec le JdR sur table, explication de deux trois trucs :
Le JdR sur table est un jeu aux objectifs mal définis. On est tous à peu près d'accord pour dire qu'il est impossible de gagner ou de perdre lorsqu'on fait du RP. On écrit une histoire à deux, on se touche on s'amuse, etc... Dans un JdR sur table avec un système de règles on retrouve l'aspect victoire/défaite ( même si il a tendance à s’effacer par moment ). Ce qui donne une partie de son intérêt au JdR c'est justement que les possibilités des joueurs sont limitées, et que le MJ ( Maitre du Jeu ( là ça sera moi )) est là pour leur en faire baver un peu, et les confronter à l'adversité.

En clair : les joueurs ne contrôlent que leur propre personnage, tout le reste étant sous la direction du MJ. Notez que le MJ, lui, ne peut ni gagner ni perdre, son but est seulement d'assouvir ses penchants sadiques tout en faisant prendre du plaisir à ses joueurs dans la partie ( disant ça, je commence à comprendre la terme de "Maitre" :D ).

Et donc : l'intérêt du système de règle, c'est d'introduire la notion de rapport de force et de danger. Les personnages ne peuvent pas faire tout et n'importe quoi, et leurs actions peuvent échouer si la chance joue contre eux. Les voilà donc nus face à la brutalité du monde que la MJ a créé pour eux. L'intérêt du fameux "jet de dé" ( j'explique plus en détail en bas ), c'est d'introduire un élément que ni les joueurs ni le MJ ne contrôle : le hasard. Et le hasard peut tuer des personnages, bêtement, cruellement. C'est terrible et sublime non ? Ca rend également la partie plus intéressante dans le sens où l'issu des combat ne dépend pas uniquement de la bonne volonté du MJ. Et parfois, sur un lancer de dé à la con qui tue un personnage, on peut vraiment être deg. Mais c'est ce qui permet de mettre une tension durant pas mal de parties de JdR sur table, justement.

En conclusion je dirais juste que je ne sais pas exactement à quel point l'aspect RP va prendre le pas sur l'aspect stratégique du JdR sur table, ça va être la surprise.

Les lancers de dé :

J'ai essayé de faire des règles simples et cohérentes, jouables par IRC sans que ça ralentisse la partie outre mesure.

Rappel : à chaque action considérée comme pouvant potentiellement échouer, le MJ peut demander à un joueur de lancer un dé, pour déterminer le résultat de son essai. Il peut aussi effectuer un lancer pour un PNJ.

On utilisera donc un d20 ( dé à 20 faces ). Chaque action aura un seuil de difficulté ( SDD ) : plus celui-ci est haut, plus l'action sera considérée difficile. Pour réaliser son action le joueur devra faire un lancer de dé supérieur strictement au SDD.
Exemples de SDD :
5 : une action à la portée de chacun, mais demandant de la concentration, qu'une maladresse peut faire échouer. Exemple : se faufiler dans une chambre sans réveiller son occupant.
10 : une action réalisable par le commun des mortels, mais à l'issue incertaine. Exemple : même chose, avec un parquet qui grince et un dormeur au sommeil léger.
15 : une action extrêmement compliquée et/ou hasardeuse. Exemple : même chose, dans une pièce totalement obscure et pleine d’objets prêts à tomber dans un boucan de malade.

Bref, j'espère que vous avez compris le principe. Le seul de difficulté peut être n'importe quel nombre entre 1 et 20, plus il est haut plus les chances d’échec sont grandes.

Il existe aussi des actions réalisées en opposition par deux personnages ( exemple : un bras de fer ). Dans ce cas les deux joueurs lancerons un dé, et celui dont le résultat sera le plus haut remportera la victoire.

Note : Un lancer de dé à 20 est toujours une victoire, et un lancer à 1 est toujours un échec ( vous devriez voir l'utilité de cette règle en lisant la suite ).

Les caractéristiques :


Chaque personnage a des qualités/défauts qui lui sont propres, et qui influencent sa probabilité de réussir une action ou non. Dans un souci de simplification, on considèrera que ces qualités et défauts peuvent être résumés par 6 caractéristiques :

La carrure ( Ca ) : la force musculaire, l'endurence et la "solidité" globale de l'anatomie du personnage
L'agilité ( Ag ) : la coordination des membres, la souplesse
L'adresse ( Ad ) : la précision et la sureté du geste, la coordination des mains, des doigts
La concentration ( Co ) : la capacité à se fixer sur une tache précise et/ou complexe
La réactivité ( Re ) : la capacité à prendre la bonne décision en une fraction de seconde, à réagir à un imprévu, la qualité des reflexes...
L'éveil ( Ev ) : le sens de l'observation, l'acuité des sens

A chacune de ces caractéristiques et pour chaque personnage correspondra un nombre : plus ce nombre sera grand, mieux le personnage sera "doté" dans les domaines que la caractéristique décrit. Ce nombre peut aussi bien être négatif : le score "moyen" dans une caractéristique, pour un homme adulte normal est 0. -5 est à la limite du handicap et +5 est à peu près le maximum qu'une personne normalement constituée puisse atteindre.

Le principe classique est d'additionner l'une ou l'autre des caractéristiques au lancer de dé lorsqu'un personnage entreprend une action. Seulement, une fois sur deux on se retrouve à tergiverser : "ouai, mais, se hisser sur une poutre, ça relève de la carrure ou de l'agilité ?". Donc là, au lieu d'ajouter une caractéristique, on en ajoutera deux par lancer de dé, quitte à ajouter deux fois la même si l'action de relève vraiment que d'une seule caractéristique.

Exemples d'actions et de caractéristiques impliquées :

Sprinter : Ca + Ag
Marcher sur un fil : Ag + Ad
Faire un bras de fer : Ca + Ca
Tirer sur une cible au loin avec un fusil : Ad + Co
Tirer sur une cible proche aux mouvements erratiques : Ad + Re
Trouver Charlie : Ev + Ev


Note : La manière dont les joueurs définiront leurs scores dans les différentes caractéristiques est expliquée plus bas.

Les combats :

Les combats sont les actions les plus périlleuses et les plus récurrentes lors de la majorité des JdR. C'est pourquoi ils sont régis par des règles un peu plus détaillés :

Les combats sont découpés en tours, où chacun attaque à tour de rôle ( ouai, c'est plus simple comme ça ! ), dans un ordre défini arbitrairement par le MJ en fonction de la situation : qui a pris l'initiative, qui a la plus grande épée ( si si, ça compte la taille ! )... les personnages attaqués pourront entreprendre des actions de défense. Voici donc les actions de bases possibles lors d'un combat :

L'attaque au corps à corps ( Ca + Ad ) : Un coup porté avec les poings ou une arme quelconque.
Le tir à courte distance ( Ad + Re ) : Pour tirer avec une arme à feu, un arc, une arbalète... sur un zigoto qui gigote à quelques mètres.
Le tir à longue distance ( Ad + Co ) : Pour tirer, comme son nom l'indique sur une cible à longue distance, en prenant le temps de viser.
Recharger : Pas de jet à faire pour ça, mais ça peut quand même prendre plusieurs tours, en empêchant d'attaquer et parer. Une vrai malédiction pour ceux qui s'amusent à l'arbalète.
La parade ( Ad + Re ) : Un blocage ou une déviation effectuée avec les bras ou un objet/arme tenu en mains, contre une attaque au corps à corps. Possible aussi contre un projectile avec un objet suffisament gros.
L'esquive ( Ag + Re ) : Ben... une esquive quoi. Contre à peu près tout ce qui arrive à une vitesse raisonnable, soit : les coups au corps à corps et les objets lancés.

Les attaques à distance doivent passer un seuil de difficulté variable ( en fonction de la distance et de la manière dont le zigoto gigote ) pour atteindre leur cible ( ne vous en faites pas, j'ai un tableau très précis pour ça ). Les attaques au corps à corps n'ont pas de seuil a dépasser pour être portées : elles sont considérées comme des actions en opposition avec les actions de défenses qui sont entreprises contre elles.

Chaque coup est porté sur une partie donnée du corps, entrainant perte de points de vie et handicaps. Soit le personnage attaquant a visé une zone particulière, ce qui lui vaut un bonus négatif lors de son attaque, en fonction de la partie du corps qu'il souhaitait atteindre ( j'ai un tableau à trois entrées très sophistiqué pour ça ), soit il a frappé la première chose qui lui passait sous la main, et c'est le hasard qui décide du membre qui a été touché par l'attaque ( et devinez quoi... j'ai un tableau pour ça aussi. La Maitresse de Jeu est décidément trop bonne, ohlala ).

Exemple de combat pour éclaircir le tout :

Robert et Régis sont armés respectivement d'un bâton et d'un poignard et foncent sur Alphonse, armé d'un revolver, à 4 mètres de là ( me demandez pas pourquoi. Ils sont cons, c'est tout. surtout Régis ). Alphonse tire sur Régis, car le poignard lui fait plus peur que le bâton. Régis court tout droit vers le tireur, zigzagant quand il se voit visé : une cible assez facile donc ( SDD : 4 ). Alphonse tire dans le tas : lancé de dé, résultat : 7. Il ajoute son adresse et ses réflexes ( mettons : 1 et 0 ), ce qui fait un total de 8. Touché. Lancé de dé pour déterminé la zone qui est touchée : 20. La table du MJ indique qu'il s'agit de la tête. La table du MJ concernant les dégâts indique simplement que mort s'en suit ( la table du MJ est cohérente avec la réalité, voyez ). Régis est donc mort.

Reste donc Robert qui n'en démord pas. Un tour durant environ une seconde, il a le temps de parcourir les 3 mètres nécessaires à la portée de son bâton, et même ( décide le MJ ) d'attaquer le premier le tour suivant. Il décide donc d'essayer de frapper Alphonse quelque part entre le coude et la main, pour le désarmer, et écope donc d'un -3 à son jet. Il ajoute sa carrure et son adresse ( disons 2 et -1 ), lance le dé : 13. 13 - 3 + 2 - 1 = 11. Alphonse réalise son esquive ( agilité ( -1 ) + réflexes ( 0 ) ), obtient 9 au dé : 9 - 1 = 8. Robert l'emporte donc, frappe son ennemi au bras. Celui-ci est engourdi, Alphonse lâche son arme et perd un point de vie ( selon le tableau du MJ ). Vous avez remarqué que c'est la première fois que je parle des points de vie ? Je détaille plus loin.


On pourrait s'éterniser, mais je suppose que vous avez compris le principe.

La création des personnages :


Les personnages, outre leur description RP, sont définis par leur score dans les six caractéristiques et leurs points de vie. Les points de vie ont un rôle simple : quand ils tombent à zéro, le personnage s'évanouit, et éventuellement, si un organe vital est touché, ou s'il perd beaucoup de sang, meurt.

Définition des caractéristique : le joueur choisit le score qu'il veut assigner à chaque caractéristique selon deux restrictions : chaque caractéristique doit être comprise entre -5 et 5, et la somme des caractéristiques doit valoir 5.

Les points de vie : sont calculés ainsi : 15 + Ca. C'est pas bien compliqué, hein les enfants ?

...

Bon, eh bien, je pense qu'on a fait le tour de ce qui était important, j'espère que c'était clair et ne rien avoir oublié.
« Modifié: lundi 07 octobre 2013, 00:17:49 par Maelie »


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