NACHTHEIMLa Colonie Sombre, l'Exode Noire, les Terres d'un autre monde, Maison BivoïCet article détaille le devenir de la colonie, elle est encore au stade de la découverte Introduction : Nachtheim... La lointaine terre qu'Ishtar avait envisagé. Les parchemins et les vieux documents en cuir reliés et roulés dans les cylindres d'archive de "Ceux-qui-voient-sans-voir", appelés "Nichtsehende" à Inferis, indiquaient ce curieux endroit, découvert partiellement sous le règne de Lugalbanda, l'arrière bisaïeul d'Ishtar (Lugalbanda Naviento => Aqshy Leth Naviento => Ashragor Naviento => Focus Naviento => Ishtar Naviento). C'était une période intéressante de l'histoire d'Inferis, là où elle était en expansion par les mers et son tyran charismatique Lugalbanda poussait presque à quitter la grande cité d'Inferis, alors en proie à une épidémie surnommée la "Maladie Rouge". Il s'avéra des années plus tard que Lugalbanda avait été le créateur de cette maladie, pour pousser la population à lui obéir tout en passant pour le sauveur (alors seul détenteur du remède). Malheureusement pour lui, l'histoire se termina brutalement. Le peuple, enragé par la nouvelle, chassa le tyran de la ville et ferma les ports et les accès à Lugalbanda, banni de sa propre cité. C'est son fils Aqshy qui prit par la suite la direction de la cité et délaissa complètement l'oeuvre de son père de faire une expansion marine. Il fallut attendre encore des siècles pour qu'Ishtar reprenne le titre d'Amirale et se lance dans sa quête. Mais les cartes marines faites par Lugalbanda à l'époque étaient encore exploitable et donnèrent le chemin pour arriver à Nachtheim...
Description : Par les flots, aux abords d'un continent modeste et aride, se trouve un grand nuage noir... On peut s'y enfoncer plus proche par un bras de fleuve qui débouche sous cette voûte nuageuse et dense. Lorsque les bateaux passent sous ce vaste nuage parsemé périodiquement et aléatoirement d'éclairs, la météo passe de la chaleur sèche du désert à un insoutenable climat équatorial. L'humidité et la chaleur, malgré l'absence de soleil, devient étouffante pour le mortel moyen. Pas un seul rayon de soleil passe cette masse nuageuse et le sol aride laisse place à une étrange flore violette et rouge, exotique et inconnue. L'air devient chargée d'odeur, d'humus, de spores en tout genre, de l'odeur caractéristique qu'on croise dans ces sous-bois humides ou dans des caves à champignon. Certains s'équipent de masque à gaz ou de respirateur pour s'aider à supporter cet environnement. Entre fougères à mâchoires dissimulées, lichens radioactifs et phosphorescents qui prennent des teintes luminescentes après chaque éclairs, étranges lianes s'enroulant sur elle-même tel des serpents, champignons à taille humaine et autres dangers méconnus, Nachtheim n'a pas volé son surnom. Mais par delà la canopée de cette jungle marécageuse par endroit, on peut voir d'énormes inselbergs. Ces constructions d'origine naturelle, s’élèvent dans les airs en pentes raides, parsemés d'étranges ouvertures.
Accostant dans un lac rejoignant le gros fleuve sur un port de fortune en construction, on peut rejoindre la côte par des ponts flottants encordés les uns aux autres. Les abords de la terre ferme sont surveillés par des marins d'Inferis qui veillent à ce que les animaux locaux ne viennent pas déranger les transferts de marchandise. Cela avait prit des semaines pour transiter de la main d'oeuvre et des structures afin de tailler des routes et des convoyeurs magnétiques afin de ramener de quoi habiter l'inselberg principal... Car oui, au centre de Nachtheim, il y a un inselberg imposant. Quand les premiers groupes d'exploration étaient venus, ils purent découvrir l'ouverture principal de cet inselberg... Un énorme portail rond tel une porte de coffre fort, dans un métal inconnu réagissant à la lumière et cerné d'antiques statues d'hommes-insectes. Il suffit à Theorem, alors dans les premières expéditions, à poser ses mains sur la porte ronde pour que ses cercles et ses symboles s'illuminent et n'ouvrent la porte en se séparant en deux. Un cercle de lumière juste derrière la porte doit être traversé pour accéder aux galeries de l'inselberg. Une fois cet ultime mur de lumière passé, l'air devient respirable et les animaux sauvages de Nachtheim ne parviennent pas à le traverser.
Les galeries complexes de l'inselberg, laissés là par une espèce inconnue d'hommes-insecte, permettent à la colonie une structure de type ruche prête à être habitée. Tunnels cylindriques dans la roche irrégulière mais à base plate pour circuler, décorations sommaires en une suite de demi-sphères de métal séparées en deux horizontalement sur l'axe médian des tunnels à intervalles réguliers, étranges bustes et fresques quasiment effacées, orbes lumineuses au plafond qui éclairent les tunnels... Sans compter les pièces, galeries, puits d'aération et même certaines fenêtres (pourvues du même disque de lumière qu'à l'entrée) dans des pièces en hauteur, reconverties en logements. Les dits logements n'ont que des toilettes sèches et un mobilier sommaire. Du même principe que la jungle est le magasin de tous les produits de nécessités, c'était également le cas de cette flore. Certes tout est à découvrir et la tourista guette chaque personne qui essayait une denrée locale non préparée. C'est arrivé à un point où les colons se jettent sur la seule source d'alimentation certifiée conforme et comestible, un champignon bien reconnaissable qui ressemble à une vesse de loup rouge foncée et que les colons nomment "verrue de Nachtheim". On peut la cuisiner avec un peu de tout, spongieux avec un arrière goût de navet.
Société Nachtoise :Les Nachtois sont tous indirectement de nationalité Inferoise. Membres de la Marine d'Inferis, experts, différentes classes sociales, voila ce qu'on trouve majoritairement à Nachtheim :
- Nächtliche Seemann : les Marins d'Inferis sont affectés à des postes selon leurs utilités et leurs responsabilités. Ils ont tous un référent supérieur en architecture pyramidale jusqu'aux capitaines de bateaux quand ils sont à quais, puis à l'amirauté. Ils ne sont pas intégralement libres d'aller où ils veulent sauf en perm. Ils sont identifiables à leur brassard réglementaire et leur uniforme quand ils sont en service.
- Eingeborene : ce titre a été inventé pour les êtres pensants qui sont présents à Nachtheim avant l'arrivée de la Marine. A ce jour, de très rares personnes ont ce titre et ne sont même pas natifs de plus de deux générations à Nachtheim. Ils sont libres de circuler où ils veulent mais ont besoin d’accréditations pour aller dans les inselbergs et installations contrôlées.
- Zuchthäusler : les bagnards et esclaves ne faisant pas partie de la Marine sont purement et simplement des travailleurs sans aucun droit. Ils travaillent par roulement afin de rendre la colonie salubre, sont jetables et n'ont pas spécialement d'équipement pour survivre longtemps dans la jungle de Nachtheim. La plupart sont donc condamnés à ne plus jamais repartir de ces terres et sont constamment surveillés et enchaînés.
- Experten : même Nachtheim et son environnement inédit a besoin d'experts pour étudier et comprendre son fonctionnement. Les experts ont des brassards gris. Ils n'ont de référent qu'un seul gradé et sont libres de démissionner ou de circuler en dehors de leurs heures de travail. Les experts sont généralement de nationalité autre qu'Inferoise.
Armée Nachtoise :Contrairement à beaucoup d'armées extérieures, celle sous le commandement d'Ishtar respecte un code vestimentaire stricte et une uniformité précise. Confectionnés en cuir noir, chaque membre de la flotte dispose de son uniforme dont il doit prendre grand soin. La couleur secondaire de l'uniforme est le grade de la personne, comme détaillé plus haut. Les galons déterminent la responsabilité et chaque membre d'équipage a une plaque indiquant sur quel navire il sert. L'uniforme s'adapte au physique de la personne mais respect le code couleur du grade qu'il appartient. Un brassard sur le bras gauche détermine aussi s'il est du corps expéditionnaire de Nachtheim. La plupart des soldats obtiennent un masque à gaz pour l'atmosphère toxique de Nachtheim. C'est également le cas des experts.
Grades :Violet byzantin : Amirauté
Cinabre : Capitaine (un par navire)
Vermillon : Lieutenant (deux par navire)
Olive : Hyène de Guerre (eq. Vice-amiral / Capitaine)
Gomme-gutte : Premier-Maître (un par poste contenant plus de 5 personnes)
Orpiment : Maître (un par poste de moins de 5 personnes)
Majorelle : Quartier-Maître
Lavande : Matelot
Pervenche : Mousse
Magie Nachtoise :Nachtheim comprend de nombreux systèmes magiques et technologiques dont la Marine d'Inferis arrive à utiliser. Elle a été déterminée sous plusieurs noms :
- Magie Nocturne : l'environnement hostile de Nachtheim exploite les ténèbres pour survivre. Elle est omniprésente à Nachtheim, que ce soit son nuage dense, ses spores dans l'air, des tentacules mortels cachés dans le noir ou présente sur des créatures. La Magie Nocturne utilise également le froid et elle est souvent perçue comme un frisson, une sensation désagréable et mordante, ou encore étouffante.
- Magie Lumineuse : là où les ténèbres sont, la lumière doit subsister. Toute la faune et la flore semble même rayonner d'une étrange lumière par moment. Ca va des rayonnements des plantes, des animaux, des éclaires ou encore des disques lumineux ou de l'éclairage dans les inselbergs. Concentrée, elle devient un rayon dévastateur de lumière d'une chaleur étouffante. Elle s'utilise généralement dans l'exploration.