Un personnage gagne un niveau par année de vie terrienne minimum.
Un personnage peut gagner plus en gagnant de l'expérience, car le niveau d'années ne prend pas en compte la barre d'expérience.
Un personnage peut gagner des points de caractéristique bonus sans gagner un niveau, via des objets, des quêtes, des dons.
Un personnage peut ne pas attribuer tous ses points de caractéristiques.
Un niveau donne 10 points de caractéristiques guerrière et 5 de caractéristiques communes.
Un personnage gagne une capacité majeure par niveau.
Un personnage peut gagner d'autres capacités sans gagner de niveau, mais elles seront médianes ou inférieures.
Une capacité majeure peut être augmentée par un gain de niveau au lieu de gagner une nouvelle capacité majeure.
Un humain lambda (ou n'importe quel lvl 1) possède 100 points de caractéristiques guerrières et 50 de caractéristiques communes. Le niveau d'un personnage est donc définit par :
âge+niveau gagnés
Mais il peut ne pas refléter sa véritable puissance, car des points (rares) sont obtenables hors gain de niveau, mais aussi parce qu'il est possible de progresser sans distribuer tous ses points de caractéristique à chaque niveau.
Les caractéristiques des personnages sont classées en deux catégories :
-Guerrières
-Communes
Les guerrières sont ce qui influent sur la puissance du personnage, ses capacités physiques et psychiques dans un contexte de rapport de force. Elles sont les suivantes :
-Vitalité : Pour les pv, la régénération des pv, et la résistance à l'effort physique.
-Vigueur : Pour la mana, sa régénération, et la résistance à l'effort magique.
-Force : Pour les dommages physiques, pour le % de dommages des coups critiques, pour la pénétration d'armure.
-Dextérité : Pour la parade, pour le % de chances de coups critiques, pour la vitesse d'attaque (en partie)
-Agilité : Pour les esquives, pour les cabrioles, pour la vitesse d'attaque (en partie).
-Puissance magique : Pour les dégâts magiques, pour l'efficacité des soins et des barrières, pour la durée des sorts, pour leur ampleur, pour la pénétration magique.
-Résistance physique : Pour la résistance aux dommages physiques ainsi qu'aux altérations d'état appliquées magiquement.
-Résistance magique : Pour la résistance aux dommages magiques ainsi qu'aux altérations d'état appliquées magiquement.
Les communes sont celles qui influent sur la vie du personnage de façon tierce, elles sont :
-Le charisme
-L'intelligence
-La beauté
-La crainte
Maintenant les explications de ces capacités en détails. Commençons par les guerrières.
Vitalité
La vitalité joue un rôle de coefficient multiplicateur sur les pv de l'individu, elle s'ajoute à sa régénération de base, et affecte sa résistance à l'épuisement physique.
1 point = 1 pv = 1,1 fois la régénération de base (5 % des pv actuels).
Chaque fois que la régénération est doublée, le gain par point de vitalité est diminué pour les suivants.
Donc une fois le coefficient de régénération à 2 (il faut mettre 10 points dans la vitalité), il faut deux fois plus pour passer à 3 que ce que vous avez actuellement en vitalité.
Force
1 point = 1 de dommage physique = +1 % de dommage sur les coups critiques (200 % de base) = 1,01 fois la pénétration d'armure actuelle (10 % de base).
Dextérité
1 point = 1 % de vitesse d'attaque en plus (divisé par deux en mouvements) = 1,1 fois la chance de parade de base (1 % pour les petites lames, 5 % pour les grandes, 10 % pour les boucliers et certaines lames géantes, divisée par deux en mouvements)
Pour le % de chance de coup critiques il faut comparer à la force. Une dextérité deux fois supérieure à la force actuelle permet 100 % de critique, une dextérité égale ou inférieure à la force actuelle ne permet que le minimum de base, soit 5 %. La parade diminue les dommages reçus de moitié, des attaques magiques peuvent être parées.
Agilité
1 point = 1,05 fois l'esquive actuelle (base de 5 % pour les personnages les moins agiles ou à même de se mouvoir dans leurs vêtements) = 1 % de vitesse d'attaque en plus (réduit de moitié hors mouvements)
Chaque fois que le coefficient d'esquive augmente de 1, le gain d'esquive diminue de 0,01 pour le palier suivant.
Puissance magique
1 point = 1 point de dommage magique en plus (cela fonctionne aussi piur les boucliers/barrière qui peuvent endiguer 1point de dommage en plus) = 1,01 fois la pénétration d'armure actuelle (10 % de base).
Résistance physique
1 point = 1point de dommage physique en moins
Une altération d'état d'origine physique (étourdissement par coup de bouclier) a 100 % de réussir si la force de l'adversaire est le double de la résistance physique du personnage agressé. Si elle est égale il a 5 % de chance de réussite.
Résistance magiquement
1 point = 1point de dommage magique en moins
Une altération d'état d'origine magique (étourdissement par coup de bouclier) a 100 % de réussir si la puissance magique de l'adversaire est le double de la résistance magique du personnage agressé. Si elle est égale il a 5 % de chance de réussite.
Pour les caractéristiques communes
-Le charisme incite les gens à se rallier à l'opinion du personnage, à sa cause, à son image, les plus grands leaders ont beaucoup de charisme.
-L'intelligence fait référence à la vivacité d'esprit. Que ce soit pour résoudre un problème, trouver un bon jeu de mot ou comprendre un sous entendu, plus il y en a mieux ça fonctionne.
-La beauté, qui veut qu'on lui refasse le cul ? Il faudra maxer ça pour que ça tente le plus grand nombre.
-La crainte, c'est l'opposé du charisme, vous aurez peut-être des gens sous votre coupe, mais ce sera uniquement la peur et non pas un attachement quelconque pour votre personne qui vous permettra de leur commander. Il est bien plus difficile d'établir le dialogue ou une relation de confiance, de marchander et de passer inaperçu quand sa simple présence fait courir un frisson d'horreur sous la peau.