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Sujets - Gerd

Pages: [1]
1
Les terres sauvages / Player 2 Joined The Fight | Mel
« le: mercredi 07 juin 2023, 04:09:11 »
Rapide et puissante, la manticore avait présenté un challenge à la hauteur des compétences du sorceleur. Avec une rapidité bluffante, en particulier avec l’épaisse armure de maille qu’il portait, le mutant, renforcé par ses élixirs, était tombé sur la bête au moment où elle sortait pour sa chasse nocturne. Trop occupée à guetter ses propres proies, elle s’était laissée surprendre et acculée dans un affrontement certes inégal, mais dont elle ne devinait pas encore l’issue. Confiante dans sa puissance et dans la dangerosité de ses crocs effilés, de ses griffes acérées et, surtout, de son dard empoisonné, la manticore avait fait face et lutté contre l’humain qui, peu à peu, avait gagné du terrain.
Esquivant et parant de sa lame d’acier, qui brillait au clair de lune sous l’effet de l’argentia qui l’enduisait, Gerd, sorceleur de l’École de l’Ours, guettait chaque occasion. Il retenait ses Signes pour en faire l’usage au moment propice et quand, enfin, il eut repéré une ouverture, Igni avait fait son affaire, provoquant une explosion de molécules d’air enflammées entre eux, choquant la bête et l’ouvrant à une attaque directe. Le coup avait blessé une de ses pattes avant, tranchant net la chair et plusieurs nerfs, provoquant un cri de douleur strident et une contre-attaque. Mais le guerrier avait déjà battu en retraite et laissé un Signe d’Yrden sur son passage, provoquant une pointe de douleur lorsque la manticore tenta de le poursuivre. Les coups de dard portés pour tenter de le punir étaient trop courts et avaient vite été repoussés.
Gerd espérait pouvoir conclure à ce moment-là, profitant de la blessure, de la douleur et de la peur pour l’achever, mais la manticore avait rassemblé ses forces pour battre en retraite à son tour. Elle était très intelligente –son genre l’était en général–, et il dut se mettre à sa poursuite, suivant le bruit et les traces de sa débâcle autant que l’odeur du sang à travers hautes herbes et fourrés, prenant garde à ne pas tomber dans un piège.
Dans leur course, les deux belligérants arrivèrent à une grotte. La manticore espérait y trouver un refuge et pestait clairement de ne pas avoir encore réussi à semer le sorceleur toujours sur ses talons. Elle poussa sa course, glissant et heurtant les parois du goulet rocheux, causant un vacarme de griffures et de hurlements qui se réverbéraient partout à l’intérieur, réveillant l’occupante insoupçonnée des lieux.
Ni la manticore, ni Gerd ne s’attendaient à tomber sur un troisième joueur dans cette partie, et en particulier un personnage de l’acabit de cette Elfe qui avait espéré trouver une cachette et un anonymat. Voire un monstre féroce et un humain shooté aux mutagènes débarquer dans son havre de paix n’allait pas manquer de la mettre de mauvaise humeur.

2
On expliquait généralement aux jeunes apprentis des écoles de sorceleurs que la Voie était une suite de missions réalisées contre ses moyens de subsistance. Mais la Voie était plus que ça. La Voie était aussi chaque rencontre et chaque situation en chemin. Mille événements pouvaient conduire un sorceleur à s’écarter du Code et la plupart en avaient dévié depuis longtemps. Sans écoles, les pendentifs à leurs cous n’avaient plus guère de valeur d’appartenance. Tout au plus était un signe aidant à reconnaître ceux qu’il valait mieux éviter pour son propre bien.
Gerd n’échappait pas à la règle et, si la chasse au monstre restait sa principale activité, il tenait plus du mercenaire spécialisé que du sorceleur à ce stade. Il avait fait recette au cours de sa vie –longue au regard de l’espérance de vie moyenne des siens, courte au regard de l’âge de ceux qui avaient survécu jusque là–, et s’il cueillait encore la plupart de ses ingrédients alchimiques au gré des déplacements, des chasses et des saisons, il aurait très bien pu les acheter à bon prix et ne pas se donner cette peine.
Mais voilà : Gerd voyait son labeur, à juste titre, comme un labeur dangereux –un danger exigeant de vivre le présent pleinement–. Lorsqu’il s’arrêtait quelque part, il n’aimait pas, comme d’autres, crécher entre deux tonneaux ou sur une vieille paillasse, à l’arrière d’une écurie ou sous un pont aux eaux traîtres. Il aimait avoir un lit et être propre. C’était un ours un brin coquet, oui, qui appréciait de trouver une tanière où qu’il aille.
Rien d’étonnant, donc, à ce qu’il pousse les portes des auberges et des bordels sur sa Voie –car il aimait aussi avoir de la compagnie pour chauffer ses draps–. Quand il passait, il ne se mêlait guère aux autres clients, mais son air taciturne ne devait pas laisser croire qu’il puisse se montrer désobligeant. On le connaissait comme un client fiable et un bon payeur là où il passait plusieurs fois, et il n’était pas si difficile à dérider –à condition d’avoir les bons arguments pour l’intéresser–.
Ce soir-là, le temps se gâtant et le jour touchant de toute façon à sa fin, il s’était arrêté à une auberge au bord de la route. C’était un coin adorable et bien tenu qui annonçait un soin porté sur l’hygiène et le service, et son écriteau élégant annonçait un accueil pouvant être pris de plusieurs façons.

Le Plaisir Coupable

Gerd avisa les lettres stylisées en se demandant à quoi il allait devoir s’attendre. Parlait-on là de nourriture goûtue ? D’une spécialité en vins et fromages, ou juste en alcools ? D’un lupanar non-déclaré –il n’arborait pas de lanterne rouge– connu dans les environs ? Il allait devoir entrer pour le savoir, mais rien ne lui faisait peur, en vérité.
Il démonta avant de passer le petit portail et amena sa monture à une petite écurie, dont sortit un garçon qui lui offrit de s’en charger. Le mutant tira quelques pièces d’argent de sa ceinture et les lui planta dans la paume, lui demandant tacitement de bien s’en occuper, avant de changer de route pour aller vers la jolie bâtisse.
Comme il approchait de l’entrée, l’ambiance commençait à lui parvenir. Il avait des sens aiguisés, après tout, et il remarqua le calme des lieux –ou les murs étaient-ils si épais que cela ?–. Qu’allait-il découvrir en poussant la porte ? Il avait hâte de le découvrir.

3
Les arrêts de Gerd à Nexus étaient relativement rares. La prédominance des fanatiques de l'Ordre Immaculé, la présence de nombreux mages et le grand calme de la politique locale, peu propice aux contrats occasionnels en comparaison d'Ashnard, n'avaient pas de quoi attirer un mutant dont le genre avait été condamné par la moitié des institutions majeures de la cité tentaculaire depuis sa naissance.
Mais la mégalopole gigantesque était assez grande pour s'y perdre et le centre de commerce faisait qu'il était franchement plus simple de venir à Nexus que de faire tout le tour des territoires et dépendances de son empire à la recherche d'ingrédients locaux que l'on trouvait de toute façon dans la capitale.
Il faisait donc escale sur place de temps en temps en prenant soin de cacher autant que possible sa nature aux locaux. Il abandonnait, par exemple, sa manière caractéristique de porter ses armes et dissimulait glaive en argent et médaillon. Des lunettes aux verres fumés, accessoire de marin et d'alpiniste devenu un objet de mode, lui permettaient de cacher ses pupilles verticales. Dans la cité elle-même, il laissait aussi son armure au vestiaire de l'hôtel où il s'arrêtait, privilégiant un long caftan d'un vert sombre et une ceinture dorée.
Il passait ainsi pour n'importe quel capitaine corsaire ou commandant mercenaire à succès venu dépenser sa part de butin aux commerces de la grande cité marchande.

D'un côté, dissimuler ainsi sa nature le frustrait et tendait à le mettre en colère mais, d'un autre, il avait, dans ces conditions, la possibilité d'expérimenter la vie d'un être humain normal. On ne l'abordait pas comme on abordait Gerd le sorceleur. On ne lui parlait pas de la même manière également. Il était vite accepté, vite inclus. On le flattait sur sa carrure et on lui demandait de quelles batailles venaient les cicatrices qu'il ne pouvait dissimuler, alors qu'en temps normal cette même carrure pouvait le faire voir comme une véritable menace pour toute une communauté.
Il faisait bon d'être humain pour quelques jours. Et plus les jours passaient plus il ralentissait sa frénétique recherche d'ingrédients alchimiques très spécialisés pour profiter un peu de la ville et de ses plaisirs.
C'est au hasard d'un commerce de plantes médicinales qu'il avait fini par porter son attention sur la Clairière des Muses. Il avait déjà entendu quelques discussions à ce sujet, ou de loin de façon fugace, mais cette fois il s'était retrouvé impliqué directement dans une discussion sur le sujet, apprenant des choses sur l'endroit et sa localisation. On disait que c'était un nouvel établissement mystérieux, à la fois ravissant et inquiétant où, disait-on, on trouvait tout ce qu'on désirait à condition d'en avoir la bourse et les manières.
C'était tout à fait le genre d'endroit où Gerd se voyait finir son escale nexusienne, avec ce qui lui resterait de l'argent qu'il avait alloué à ces vacances bien remplies. Et c'est en y pensant qu'il passa ses derniers jours à rayer les derniers effets de sa liste, vouant un dernier jour à aller voir ce fameux palais bourgeois reconverti en... en quoi, au juste ? On n'était pas très précis sur ce que faisait l'endroit. C'était ce qui disait à Gerd que l'endroit avait de grandes chances d'être un bordel. Il en serait certain en y arrivant.

Il avait emprunté la large impasse, dominée par la masse brillante du Palais d'Ivoire, et l'avait remontée jusqu'à arriver à son bout et se retrouver face aux hauts murs et aux lourdes portes de l'établissement. L'enceinte avait été récemment rafraîchie. Elle était coquette. Et ses portes, bien que lourdes, étaient si bien ouvragées et décorées que ce qui faisait penser aux défenses d'un fortin provincial avait ici les allures d'une frontière vers un royaume enchanté. Le sorceleur comprit ce qu'on voulait dire en parlant de l'ambivalence qu'inspiraient ces lieux de l'extérieur. Les délices de l'existence semblaient se cacher là-dedans, mais la frontière semblait bien gardée.
Qu'importe : tout commerçant parlait le langage de l'argent et il lui restait un beau pesant. Il pouvait, pensait-il, se présenter à la porte sans crainte.
Et il se saisit de la cordelette d'un carillon pour la tirer. A l'intérieur, une série de petites cloches donnèrent un signal à une personne que Gerd ne tarderait pas à découvrir.

4
Les landes dévastées / Formien en liberté ! ··· Gerzzy
« le: jeudi 29 décembre 2022, 00:36:37 »
Des landes dévastées était venue la rumeur d'une menace terrible. Caravanes et patrouilles revenaient défaites et terrifiées, lorsqu'elles revenaient. Humains, Elfes, Nains, Terranides, tout ce que les contrées du chaos contenait de petites puissances dans la région s'était mis à trembler et à compter ses sous, à préparer un trésor de guerre que pourraient peut-être rafler les aventuriers assez braves pour les débarrasser de la menace non identifiée.

Quand un seul sorceleur s'était présenté pour prétendre au trésor, ceux qui en avaient reçu la charge avaient ri face à sa folie, voyant dans sa volonté de s'essayer à la destruction de ce monstre prétendument unique en son genre le témoignage de pensées suicidaires.
Mais Gerd avait plus d'une motivation pour s'y essayer. Outre les bénéfices d'une telle victoire, il pourrait tester ses compétences et, une fois la bête occise, l'examiner pour en récupérer des ingrédients potentiellement utiles. Qui savait quels genres de mutagènes et d'éléments rares une telle chose pouvait renfermer ?
D'ailleurs, on ne perdait rien à le laisser partir en chasse. Alors, avec sur lui une lettre spécifiant sa mission afin qu'aucun ne l'entrave et que tous lui ouvrent leurs réserves, il fit quelques emplètes avant de partir en chasse.

Plusieurs jours de marche plus tard, il était arrivé sur le site d'une des dernières attaques. Il reconnut la caravane aux détails qu'il avait obtenu dessus. Les dépouilles des bêtes, des marchands et des gardes gisaient, démantibulées, écrasées, éventrées aux quatre coins du champ de bataille.
Elle transportait des esclaves en route pour Ashnard. Dans les cages, les mâles étaient toujours là, morts eux aussi. Les femelles, elles, étaient introuvables.
Le sorceleur examina la scène, cherchant des réponses à certaines questions, comme une estimation de la taille de la bête, de son poids, de ses membres, de sa méthode d'attaque, de ses motivations... Car certains monstres pouvaient être très intelligents et motivés par des raisons plus complexes qu'on pouvait le penser, et celui-ci semblait en être. Il n'avait rien mangé et seuls les mâles avaient été tués.
Pourquoi ?

Après une longue analyse, il en déduit que la bête n'était pas particulièrement grosse, mais elle était vive et dotée de nombreux membres tentaculaires contenant potentiellement des pointes acérées. C'était une bête rare, assez unique en effet, qu'il n'avait jamais vu et dont il n'avait obtenu que des rumeurs compilées après un long bouche-à-oreille dans un livre peu répandu.
La chasse s'annonçait intéressante, mais aussi très dangereuse.
A son insu, il allait aussi devoir faire avec une concurrence inattendue qui pourrait bien finir par lui sauver la mise.

5
Les contrées du Chaos / La méchante reine | Wilgerin
« le: samedi 10 décembre 2022, 03:27:31 »
Depuis que Gerd avait posé le pied dans les environs, les rumeurs n'avaient cessé de gonfler. Il y avait cette légende, ce patchwork de récits alambiqués parfois contradictoires, mais toujours d'accord sur la même affaire de reine elfique démoniaque dirigeant une horde de monstres au plus profond d'un bois maléfique. Aujourd'hui encore, elle envoyait parfois ses sbires enlever des enfants pour les dévorer.
Les rois locaux refusaient d'en parler mais avaient placé des poteaux frontaliers pour faire savoir que nul ne pouvait franchir la limite de ce bois. La menace était donc, semble-t-il, bien réelle. Gerd avait même pu constater les traces du passage d'un monstre il y a plusieurs années sur le puits d'un petit village isolé et terrifié.
Et si les rois refusaient d'affronter la réalité, les paysans s'étaient cotisé, au mépris des frontières, au mépris des lois. Ils avaient constitué une belle bourse et étaient prêts à négocier : esclaves, virginités, terres... Tout pour être débarrassés de l'odieuse reine !

Le sorceleur s'était senti forcé de pénétrer le bois afin de constater lui-même l'étendue de la corruption des lieux. Une telle menace n'était pas commune à ce niveau des contrées du chaos. Souvent, on n'avait pas de rapports si inquiétants en termes de monstres avant d'avoir approché des landes dévastées au point de pouvoir sentir un fond de soufre dans l'air.
Ici, l'air été pur.
Mais, en approchant du bois, le médaillon du sorceleur s'était mis à trembler et ses poils s'étaient dressés dans sa nuque.
Il y avait de la magie à l'œuvre ici.
Il allait falloir être prudent.
Il ne savait pas s'il trouverait une vilaine reine elfique ici, mais il était certain d'une chose : un sort puissant avait changé cet endroit radicalement et il était effectivement dangereux d'y pénétrer.

Fort heureusement, le danger et lui faisaient une bonne paire.
C'est pourquoi il s'aventura à l'intérieur, à la recherche de la vérité.

6
Les contrées du Chaos / Les saveurs du bordel | Gerlympe
« le: samedi 03 décembre 2022, 02:34:33 »
La Ville.
C'était pas très propre. C'était pas très sûr en apparence.
La plupart l'auraient probablement condamnée à l'Enfer en tombant dessus, par dessein ou par hasard, mais la plupart n'avaient pas les reins assez solides pour y parvenir.
On n'entrait pas dans la Ville n'importe comment. On y était généralement invité.
Et si ça n'avait ni la monumentalité d'Ashnard ou la richesse de Nexus, pour un mutant comme Gerd, c'était presque un endroit qu'il aurait pu appeler sa maison.

Le sorceleur faisait régulièrement escale ici. Par régulièrement, comprenez qu'il y passait quand il pouvait et qu'il était dans les environs. Au rythme de plusieurs fois par an, on pouvait quand même presque qualifier la Ville d'escale de choix, surtout avec la difficulté qu'il y avait à y pénétrer.
Il aimait l'endroit parce qu'il s'y sentait paradoxalement en sécurité. L'espèce d'anarchie calme régnant dans les rues garantissait un équilibre paisible malgré les individus parfois très louches y passant ou y résidant. Même ses épées étaient emballées dans une couverture lacée dans son dos.
C'était aussi un très bon endroit pour y trouver certaines commodités très rares dont il pouvait avoir besoin, ou en écouler d'autres dont il n'aurait pas l'usage. Parfois, les chasses étaient bonnes et il se retrouvait avec un excédent d'organes de monstres et de plantes avec, parfois, un fort potentiel alchimique. Il en tirait souvent un bon prix, qui couvrait tout ou partie de ce dont il avait besoin.

Evidemment, le commerce n'était pas la seule raison de sa venue régulière ici. La Ville avait trois bordels. Tatie ne l'intéressait pas et il avait trouvé le Père un peu formel et rude, même pour ses bons. La Mère avait su le convaincre et lui trouver une bonne fille et il avait pris ses habitudes là-bas, revenant régulièrement pour la même. Propre, tranquille malgré son allure patibulaire, utile en cas de grabuge et bon payeur, il était bien accueilli et gardait toujours un cadeau pour la pute qui recevait ses assauts pour une nuit avant de quitter sa vie jusqu'à la prochaine fois.
Mais, cette nuit, la fille en question n'était pas disponible. C'était un aléas malheureusement possible dans ce métier lorsqu'on ne pouvait prévenir à l'avance de sa venue et, en tunique de coton et de soie bleu et argent, son armure et ses armes laissées à l'auberge du coin derrière une lourde porte et de bons verrous, Gerd se préparait à apprendre la nouvelle.
Il n'y avait pour le moment aucun signe de la menue déception qui le conduirait à faire la connaissance d'une catin qu'il n'attendait pas, et il fit son entrée au bordel de Mère en se dirigeant vers l'hôtesse du soir, pour s'annoncer et demander celle qui ne pourrait lui être libérée.

Heureusement, la Mère avait toujours une solution sous le coude.

7
Les contrées du Chaos / Dette de vie | Siraye
« le: lundi 28 novembre 2022, 11:50:05 »
Cette fois, c'était la bonne.
Le monstre avait trouvé sa vieille blessure au genou, l'avait ravivée d'un coup bien placé. Réduit à une seule jambe, perdant ses appuis, le sorceleur avait lutté comme un damné. Il avait bu ce qui lui restait de potions fortifiantes, se conduisant au seuil de l'empoisonnement. Son regard était moucheté de taches noires, l'empêchant d'anticiper proprement les attaques ou d'ajuster ses coups comme il le fallait. Il avait été frappé au flanc, dans un petit point faible de son armure normalement protégé par sa lame. Du sang avait coulé à flots avant de s'encroûter, ses potions lui épargnant une mort rapide.
Il ne savait même pas comment il avait réussi. Avec la résolution du désespoir, réduit au pugilat avec cette bête aux dards acérés, il avait dégoupillé ce qui lui restait de bombes, les avait jetées, avait frappé d'estoc...
Il avait retrouvé conscience de ses faits et gestes alors qu'il était loin de la zone de combat, mais toujours loin du château dont le noble pourrait, peut-être, lui sauver la vie pour sa réussite. Mais il avait aussi pris conscience de sa faiblesse. Il avait lâché la tête du monstre pesant le long de son bras ensanglanté, fait quelques pas encore avant de s'effondrer.
Il avait perdu connaissance.
Vivre par l'épée.
Périr par l'épée.

Lorsqu'il regagna conscience, il ne savait trop s'il était dans un rêve ou s'il en sortait, si tout ça n'était qu'un grand rêve ou si tout ça avait été la réalité. Il était dans une petite clairière, une flamme magique le réchauffait tout près et il avait été débarrassé de ses effets, laissé en bas.
Était-ce l'Au-delà ? Non. Il retrouva vite son équipement du regard. Son premier réflexe fut d'essayer de l'attraper, mais il se sentit trop faible pour tendre le bras tout à fait.
Ses blessures ! Il essaya de se palper là où il se souvenait avoir été blessé. Un renfoncement cicatrisé marquait l'endroit où son flanc avait été percé, ce qui était impossible. Il n'aurait pas dû récupérer si bien de cette blessure dans son état et la médecine des humains n'était pas à la hauteur par ici. En plus, en bougeant, il réalisa que son genou ne le lançait plus du tout.
Quelqu'un l'avait aidé, mais qui ?
Il avait combattu au petit matin. Il faisait déjà bien nuit. Il avait passé la journée inconscient. Quelqu'un l'avait soigné tout ce temps, sans doute. Mais qui ?

Il en aurait bientôt la réponse, comme un bruit léger attira son attention en bordure de la clairière. L'adrénaline pulsa dans son corps. Il se redressa, se jeta sur ses armes, attrapa son glaive d'acier et le pointa devant lui, prêt à se défendre.

"Halte ! Qui est là ?"

Mais face à lui se trouvait une Elfe ; une jeune Elfe, apparemment. Il avait appris à évaluer leur âge à cent ans près et celle-là n'avait sûrement pas plus de 200 ans. Pour les Eladrin, c'était très jeune en effet.
Elle ne semblait pas le menacer et c'était tant mieux. Le glaive lui échappa des mains et il se vouta en grognant d'exaspération.

"C'est à vous que je dois la vie ?" demanda-t-il tout de même.

8
One Shot / Une proie pleine de bonne volonté
« le: lundi 28 novembre 2022, 11:48:05 »
Un contrat facile récupéré au bord de la route.

Les hybrides lapins étaient du genre rapides et évasifs, mais ce n'était rien que Gerd ne puisse gérer. Les esclavagistes déconfits qu'il avait croisé, cependant, ne pouvaient pas espérer attraper une lapine qui les attendait. Ils pouvaient toujours l'attraper par surprise, mais pas comme ça.
Après qu'un de leurs derniers captifs se soit échappé en ouvrant une série de cages, ils avaient passé la journée à rattraper les fuyards et à les remettre aux fers. Mais cette lapine avait fui, et ils soutenaient qu'elle aurait pu leur rapporter gros au marché. Une sacrée bestiole, dit l'un. Sacrément tentante, dit un autre. Gerd s'en foutait : il leur proposait une somme pour la rattraper et les types n'avaient pas grand chose à y perdre.

C'est ainsi que Gerd avait commencé à remonter la piste, faisant de bons progrès. Elle avait fui avec empressement pour chercher une cachette dans un coin tranquille. Elle avait donc laissé beaucoup de traces.
Avant longtemps, le sorceleur déboucha dans une partie ancienne du bois, touffue, sombre, tranquille. S'il devait se cacher, il se rendrait là, et sa proie avait eu la même idée de toute évidence.
Aux aguets, il prépara le filet confié par les esclavagistes et mit tous ses sens en éveil. Vue, ouïe, odorat l'aideraient à prendre le dessus. Elle ne s'attendrait pas à ce qu'un humain puisse avoir son niveau de perception et, avec sa vue, elle ne le verrait pas venir.

Un frottement, devant lui, alors que la piste s'était rafraîchie au point de lui assurer qu'il était presque sur sa proie. Il s'arrêta, guetta, puis, d'un coup, lança le filet au-dessus d'un buisson.
Les poids s'enroulèrent après que le filet soit tombé sur la lapine, l'emprisonnant dans les cordelettes de chanvre. Gerd sauta par-dessus le buisson à son tour, lui sauta dessus, l'attrapa à la gorge à travers le filet et l'immobilisa de son propre poids.

"Ferme-la ! Tu retournes d'où tu viens !" lui cracha-t-il.

9
Les contrées du Chaos / Sur la piste de Thane | Sarah
« le: lundi 28 novembre 2022, 11:45:49 »
La piste n'était pas toute fraîche. Ils avaient une journée d'avance au moins à en juger d'après l'état des cadavres.
Gerd inspira profondément et prit du recul, observant les restes de la petite caravane détruite autour de lui. Les chariots avaient été endommagés, les montures mortellement blessées. Les gardes avaient lutté avec acharnement et plusieurs bandits gisaient au sol avec eux. Le marchand et ses serviteurs étaient morts eux aussi, le premier de sa propre arme.
Il ignorait ce qu'ils transportaient, mais ça avait suffisamment de valeur pour justifier une escorte d'élite et un suicide.

Les traces menaient dans la forêt.
Gerd les suivit depuis le chariot du marchand. Elles étaient profondes et traînantes. Des branches cassées témoignaient de l'encombrement des bandits au moment du départ. Sans les chariots et avec plusieurs camarades en moins, leur marche était difficile.
Une tache de sang : quelqu'un saignait.
Le sorceleur sourit : ils ne seraient pas allés vite. Ils pouvaient être rattrapés par un marcheur solitaire.

Pendant plusieurs heures, il suivit la piste à travers les bois. Il faillit bien la perdre à une rivière, mais leur charge rendait leur piste voyante et il avait fini par la retrouver en aval.
Leur chemin à travers bois finit par déboucher sur une grotte. Gerd s'arrêta devant en reniflant et grommela. Un courant d'air témoignait d'une sortie, mais il apportait aussi une odeur de mort, indétectable pour un odorat humain moyen mais bien existant.
Quelque chose attendait là-dedans. Des fouisseurs ? Des nécrophages ? Des insectoïdes ? Des vampires ? Un peu de tout ça ? Difficile à dire, il ne connaissait pas vraiment le terrain.

"Hrmmm..."

Soupirant, il ouvrit sa sacoche et en sortit quelques fioles. Chat, blizzard, loriot, Raffard, du miel blanc pour couper la forte dose de toxines après coup... Il était sûrement aussi préparé qu'il pourrait l'être. Il pourrait contourner l'obstacle, mais qui sait combien de retard il prendrait ou s'il retrouverait la piste ? Les bandits étaient-ils seulement sortis ?

Tandis qu'il réfléchissait, ses tympans vibrèrent. Il tourna directement ses sens dans son dos en fronçant les sourcils.
On l'avait pris par surprise...
Grognant à cette expérience déplaisante, il rangea les potions calmement mais parla d'une voix bien audible.

"Si tu comptes m'attaquer en traître, c'est ton unique chance de frapper mon dos."

10
Complements de script / Sorceleurs ··· Histoire, Ecoles et Capacités
« le: samedi 26 novembre 2022, 23:43:35 »
Sorceleurs
Histoire, Ecoles et Capacités


On pourrait réduire le sorceleur à la définition suivante : C'est un aventurier, souvent solitaire, qui parcourt Terra à la recherche de monstres à tuer contre paiement. C'est un mutant doué de quelque peu de magie et de connaissances alchimiques rudimentaires, mais sacrément doué à l'épée. C'est aussi un infâme libidineux qu'il vaut mieux éloigner des jeunes filles à grands cris et qu'il ne faut jamais garder sous son toit. C'est une bête sauvage à visage humain.

Mais cette définition très rurale cache un passé complexe et une variété insoupçonnée parmi ces reliquats d'un autre âge.


Histoire

Il est difficile de retracer exactement qui a eu l'initiative de créer les sorceleurs. Il est dit que la quête était d'inspiration divine ou même le fruit de l'action direct d'un dieu. Il est aussi dit qu'il ne s'agissait que de la tentative d'une cabale mondiale de contrecarrer l'importance grandissante de l'Ordre Immaculé.

Quoi qu'il en soit, le fait est qu'un collège de mages, financé par une partie de la noblesse des quatre coins du monde, a initié les expérimentations ayant conduit à leur création, et que le premier objectif était la création d'un ordre chevaleresque surhumain, doué de capacités extraordinaires et de magie, qui pourrait protéger le monde des conséquences de la rivalité entre Nexus et Ashnard comme de toute autre menace potentielle.
Dans l'ancien château aujourd'hui disparu de Rissberg, ils reçurent trente huit enfants qu'ils soumirent à un régime alimentaire et physique particulier et à des enseignements pointus en vue de leur transformation par un rituel alchimique et magique très complexe. Plusieurs enfants périrent avant même le début des épreuves mais, avec le savoir et la maîtrise des mages, la première génération de ces chevaliers surhumains naquit en bon nombre et avec succès.
Ils furent dotés d'armures fantastiques et des précepteurs les plus éminents, recevant d'eux les enseignements alchimiques, magiques et martiaux dont ils auraient besoin.

Pourtant, ces chevaliers furent décevants. Leurs capacités magiques étaient très loin d'atteindre les résultats escomptés, leur affinité alchimique était somme toute assez limitée aussi, leurs corps modifiés, certes performants, suscitaient des réactions extrêmes et des caractères très entiers, et leurs résultats étaient moins bons que prévu. Une très grande quantité de ces surhumains de pacotille serait nécessaire pour atteindre l'objectif voulu.
Le projet fut abandonné. Le mot sorceleur fut désormais employé pour les désigner, un terme péjoratif soulignant leur insuffisance mais dont ils s'emparèrent avec fierté.
Mais une poignée de mages les récupéra au château de Morgraig, lui aussi perdu, et se firent assister d'un chevalier légendaire dont on ne se rappelle que du surnom : Gryphon. Ce chevalier leur apporta le style et la compétence martiale dont ils avaient manqué au milieu de mages peut amènes et déjà lassés par leur échec relatif. De nombreux sorceleurs furent créés et partirent sur la Voie pour protéger le monde et, peu à peu, mages et Gryphon quittèrent les lieux.

L'Ordre des Sorceleurs était né et continuait de vivre, mais les soucis de caractère pointés par certains mages refirent surface rapidement.
Avec la multiplication des sorceleurs, qui étaient déjà visés par des discriminations initiées par les mages mécontents de les voir arpenter rues et chemins, la compétition fut féroce. Leur art devait être gratuit et motivé par de nobles intérêts, mais certains commencèrent à se faire compenser pour leur travail et à enfreindre le code chevaleresque établi par les aînés. En particulier, certains sorceleurs morts sur la Voie et retrouvés ensuite étaient soupçonnés d'avoir été tués par d'autres sorceleurs.
Finalement, un sorceleur du nom d'Arnaghad entra en conflit ouvert avec un aîné du nom de Rhys. La rivalité entre les deux hommes et leurs partisans se conclut dans une bataille rangée qui tourna à l'avantage de Rhys, mais Arnaghad et ses partisans purent fuir et créer une scission de fait de l'Ordre.
L'Âge d'Or des Sorceleurs, ou Premier Âge des Sorceleurs, était terminé. Nombre de talents et savoirs furent perdus avec les sorceleurs occis et par la dispersion de matériels et de livres au fil des dispersions successives, et même la transmutation des aspirants devint un processus hasardeux et plus mortel qu'auparavant.

Dans la décennie suivante, les Ecoles issues de la scission se multiplièrent, certaines observant le code d'honneur et d'autres noms, mais la plupart l'oubliant partiellement ou tout bonnement, seuls certains points très simples et généraux comme ne pas tuer un autre sorceleur restant dans les bouches et les mémoires, sans être forcément observés par tous. On parle d'Âge des Ecoles, ou Second Âge des Sorceleurs.
  • Arnaghad fonda l'école de l'Ours à Haern Caduch après avoir pris contact avec les Nains et les gnomes de la région. Les Ours privilégiaient une Voie solitaire et pragmatique et l'approche marchande de leur métier de sorceleur, ce qui leur interdisait de rompre leur neutralité en tant qu'ordre ; mais n'empêchait pas les sorceleurs individuels de se vendre parfois au plus offrant. Ils abandonnèrent les coûteuses armures d'acier pour le type d'équipement actuel, mais restèrent plus ou moins fidèles, au-delà, aux doctrines de combat de Gryphon. Brutaux et anarchiques, ils échouèrent à se rassembler pour détruire une cabale vampirique il y a quelques décennies et la forteresse, gardée par quelques sorceleurs blessés à peine, fut détruite par les populations en colère alentour. Le château reste le siège de l'école et un lieu de repos, mais les Ours restant solitaires il est aujourd'hui quasiment abandonné et mourant et l'école est techniquement morte.
  • Ivar Mauvais-Œil, second d'Arnaghad, le trahit très tôt pour fonder l'école de la Vipère, loin de là, à Gorthur Gvaed. C'est une école très secrète qui a immédiatement étendu ouvertement ses services à l'élimination d'autres cibles que des monstres. On dit qu'Ivar avait un grand projet en tête, mais son plan a été perdu. En raison de leur réputation d'assassins sans foi ni maître, ils furent finalement débusqués et éliminés il y a quelques années. Il en reste probablement très peu de survivants.
  • Iwan suivit Arnaghad, puis Ivar avant de faire son propre chemin et de fonder l'école de la Manticore au seuil du désert, à Behelt Nar Bialsuf Alsarea. Il semblait vouloir revenir à des buts plus honorables comme ses sorceleurs protégèrent essentiellement les caravanes marchandes traversant la région comme à travers les landes désolées. Pendant plusieurs siècles, leurs services leur attirèrent honneurs et soutiens, mais la destruction d'une caravane royale, il y a près d'un siècle, a conduit à leur soudaine et sanglante chute. Les rares survivants de la purge de leur école sont aujourd'hui retournés à la chasse aux monstres pour se nourrir et sont vus comme des parias.
  • Après la scission, des débats houleux agitèrent l'Ordre des Sorceleurs et un petit groupe de mécontents finit par voler nombre de traités et matériels précieux avant de fuir dans la nuit et de s'établir sous le signe du Chat au château de Stygga. L'école du Chat ne fut pas juste une école de sorceleurs, mais aussi un élément influent de la politique locale au gré de l'histoire régionale. Les Chats abandonnèrent toute prétention de neutralité pour se vendre comme espions, assassins, mercenaires d'élite ou gardes du corps aux princes les plus offrants. Ils furent si appréciés que des souverains envoyèrent des mages pour poursuivre les travaux d'origine et créer des sorceleurs plus puissants et totalement dénués d'émotions, des machines à tuer ultra-efficaces. Les travaux impliquaient des expériences particulièrement inhumaines sur les échecs du nouveau processus de lobotomisation chimique et un de ces rebuts, Gedras, libéra quelques camarades d'infortune et fuit l'école. Il fut recueilli par des Elfes en rébellion et les assista dans leur lutte. Non informés de la fuite, les souverains mécontents assiégèrent et détruisirent Stygga, en massacrant tous les occupants. Gedras et ses compagnons récupérèrent ce qu'ils purent des ruines et fondèrent la Caravane de Dyn Marv, ouverte aux non-humains comme aux rebuts de toutes les écoles. Pendant près d'un siècle, ils se vendirent aux plus offrants à leur tour, mais leurs talents dans la formation et la transmutation des élèves étaient moindres que leurs prédécesseurs et la Caravane produisit de plus en plus de rituels ratés et de transmutations corrompues, tordant le corps et l'esprit des survivants. Après qu'ils aient tenté d'éliminer les Loups il y a quelques décennies et aient été presque anéantis en conséquence, les Chats furent en outre bannis des autres écoles et honnis des autres sorceleurs. Une poignée de Chats prisonniers ça et là fut libérée avec le temps, mais leurs affaires restent inconnues.
  • L'école du Griffon ou école de Gryphon fut fondée par un aîné, Erland de Larvik, à Kaer Seren, petite forteresse isolée où les premiers travaux théoriques précédant la fondation de l'Ordre avaient eu lieu. Il était suivi par un petit groupe souhaitant préserver les valeurs traditionnelles des débats et changements en cours au sein de l'Ordre et quitta ce dernier en bons termes. Les Griffons ont préservé à la lettre le code d'honneur chevaleresque et ont pu recopier et reproduire les techniques de formation et transmutation de l'Ordre le plus fidèlement, faisant qu'aujourd'hui leurs ratés restent anecdotiques, les élèves morts étant même traités avec respect et enterrés avec les honneurs. Ils portaient toujours de très coûteuses armures d'acier et observaient un vœu de neutralité si fort qu'un Griffon trahissant son vœu était immédiatement banni. Ils fondèrent une grande librairie magique qui éveilla la convoitise de mages, et la lutte entre les deux groupes mena finalement à la destruction de la librairie et à la ruine de la forteresse. Peu discrets, les Griffons, au demeurant peu nombreux, n'ont pas donné signe de vie depuis et l'existence de survivants est très improbable.
  • Les derniers sorceleurs de Morgraig abandonnèrent la vaste forteresse vide pour fonder l'école du Loup à Kaer Morhen. C'est une des écoles les plus reconnues parmi les connaisseurs et, pendant longtemps, elle trouva un équilibre entre les vœux anciens et la réalité du monde, conservant neutralité, code de conduite et bienveillance tout en généralisant la commercialisation de ses services aux particuliers et aux communautés. Le château fut un temps le siège d'une communauté vivante accueillant nobles et mages à l'occasion. Mais une coalition de religieux et de mages hostiles souleva la population contre eux à l'occasion d'une épidémie récurrente et le château fut envahi et quasiment détruit. Les sorceleurs conservèrent le plus essentiel mais leur école ne se releva jamais. Quelques années plus tard, la trahison des Chats réduisit encore leurs rangs à un niveau alarmant et seule une poignée était présente à Kaer Morhen pour le défendre d'un second assaut visant leur matériel alchimique. Malgré sa récupération, une bonne part fut détruite et l'école ne produira plus de nouveaux sorceleurs. Elle aussi est techniquement morte.
A ce jour, donc, l'ensemble des écoles ont été détruites ou réduites à la plus essentielle subsistance et nombre de savoirs ont été perdus. Il y a fort à parier que les sorceleurs d'aujourd'hui seront les derniers, à moins qu'un nouveau consensus ne permette leur résurrection afin de protéger faibles comme puissants de la dégradation permanente d'un monde en guerre perpétuelle. En attendant, on parle souvent de l'époque actuelle comme l'Âge du Déclin, l'Ultime Âge ou le Troisième Âge des Sorceleurs.


Equipements et capacités

Les sorceleurs sont immédiatement reconnaissables à une paire d'armes caractéristiques, souvent portées parallèles ou croisées dans le dos :
  • L'épée d'acier, arme principale utilisée pour leur défense quotidienne,
  • L'épée d'argent, utilisée contre les monstres et particulièrement efficace contre certains
Certains sorceleurs utilisent diverses variations d'arbalètes de poing. Les Ours utilisent des modèles plus lourds avec un meilleur pouvoir d'arrêt et des variantes explosives, tandis que les Chats utilisent plutôt des modèles très légers aux fléchettes enduites de poisons. Ce n'est pas une arme enseignée hors de ces groupes mais son usage n'est pas totalement impossible.
Evidemment, les écoles étant concrètement dissoutes et s'étant dispersées, et peu de liens restant entre les divers sorceleurs parcourant le monde, l'usage d'autres armes, voire du remplacement des glaives classiques pour d'autres armes (dagues, sabres, estramaçons, lances pourquoi pas ?), est autant possible que l'adoption d'armures et de tenues totalement étrangères aux anciennes institutions.

Un point commun reste l'usage courant d'huiles et enduits de lame aux effets variés, conçus pour nuire à un type de monstre particulier, par exemple, mais aussi, parfois, pour nuire encore plus aux humains, comme en aggravant les hémorragies, en empoisonnant ou en perturbant le flux magique d'un mage. Selon le talent du sorceleur, la qualité de l'huile peut démultiplier ses effets. Parmi les plus connues on compte :
  • l'huile de Crinfrid qui inflige de vives douleurs en contact avec le sang de la victime,
  • l'huile brune qui accélère le saignement,
  • le venin du pendu empoisonnant le sang de la victime,
  • l'argentia accroît les qualités naturelles de l'argent mais attaque l'acier
  • et diverses huiles ciblant des races particulières, comme l'huile contre les charognards ou l'huile contre les vampires, de leurs noms très originaux.
Les sorceleurs maîtrisent nombre de techniques martiales, à l'épée mais aussi au pugilat. Selon les écoles, certains styles sont favorisés, les Ours préférant un style brut et précis achevant rapidement les cibles une par une tandis que les Griffons préfèrent saigner lentement des groupes de monstres protégés derrière leurs armures. Mais, au final, un sorceleur ne se limite pas à un seul style et tout dépend de sa propre philosophie et des besoins du moment.

Pour les aider, il peuvent compter sur les Signes que leur légère affinité magique leur autorise, qui sont des tours de passe-passe à côté des sorts de vrais mages et sorciers mais peuvent faire pencher la balance dans nombre de situations.
  • Aard, signe d'air, provoque une vague kinétique repoussant les gens devant le sorceleur. Selon la force du signe, il peut projeter l'adversaire et le désarmer, ou même faire effet tout autour du sorceleur.
  • Igni, signe de feu, cause une explosion de chaleur pouvant blesser l'adversaire, ou lui faire prendre feu. Selon la force, un cône de feu peut être générer et embraser l'adversaire jusqu'à la carboniser, ou créer une vague de feu dans toutes les directions.
  • Quen, signe de terre, crée une bulle de protection sur laquelle les assauts se brisent. La bulle peut être maintenue au prix d'une grande énergie.
  • Axii, signe d'eau, fait effet sur la psyché de la cible et la plonge dans la confusion. Selon la force appliquée, le choc mental peut forcer la cible à exécuter certains actes voire à se retourner contre ses amis, ou la faire tomber dans l'inconscience, voire, potentiellement, dans le coma.
  • Yrden, le cinquième élément magique, est un hex appliqué au sol fatiguant ceux le foulant et drainant leurs forces. Selon la force, le hex peut être appliqué à une large zone pour aider le sorceleur et même provoquer des blessures physiques.
Enfin, que serait le sorceleur sans ses potions, qui améliorent ses capacités ou génèrent un effet particulier pour un temps plus ou moins limité en échange d'une dose de toxicité dangereuse, mais parfaitement gérable par leurs organismes modifiés ? Leur liste complète est hasardeuse et longue à établir et quantité ont été perdues ou ne sont qu'entre les mains de collectionneurs ou sur les dépouilles de sorceleurs solitaires depuis longtemps disparus. Certaines, incluant des mutagènes particuliers, ont des effets permanents complétant la transmutation du sorceleur tandis que d'autres ne durent que quelques minutes ou quelques heures, et presque toutes peuvent varier en effet et en durée et en toxicité selon l'albedo alchimique employé... Bref, c'est une vaste question dont voici quelques exemples bien connus :
  • Le sang noir modifie le sang du sorceleur, qui prend une teinte noire et devient agressif pour les vampires. La plupart l'utilisent comme dernier recours, mais certains se laissent volontairement mordre pour affaiblir le monstre et porter le coup fatal aisément.
  • Le blizzard augmente les réflexes et aiguise les qualités de combattant du sorceleur.
  • Le chat permet au sorceleur de voir même là où son sens de la vue très fin ne peut plus voir.
  • La pleine lune augmente la résistance du sorceleur aux blessures et à la perte de sang, entre autres.
  • Le loriot doré augmente la résistance aux poisons et neutralise plus rapidement les toxines présentes dans le corps du sorceleur.
  • La forêt de Maribor accroît la production d'adrénaline du sorceleur.
  • Le philtre de Petri accroît l'intensité magique des signes.
  • L'hirondelle accroît la récupération physique du sorceleur.
  • Le tonnerre accroît la force physique du sorceleur.
  • Le miel blanc élimine instantanément toute toxine du corps du sorceleur, au prix de tout effet temporaire de potion.
  • La décoction de Raffard le Blanc peut remettre sur pied un sorceleur grièvement blessé en quelques secondes.
Comme dit, il en existe bien plus aux effets et durées variées, selon leur nature ou leur préparation. Rares sont les sorceleurs à pouvoir vraiment maîtriser la qualité de leurs potions, ceci dit, en particulier dans la jeune génération, mais de la curiosité et de la lecture ont comblé les lacunes des plus professionnels.

11
Le coin du chalant / Gerd ··· l'ours insatiable
« le: samedi 26 novembre 2022, 23:19:45 »
Origine : Terra
Localisation : Terra, contrées du chaos en particulier
Age : 70-80 ans
Genre : Masculin
Orientation : Hétérosexuel
Situation : Toujours sur la route
Occupation : Sorceleur, école de l'Ours ; épée à louer
Qualités : physique, fier, rigoureux, curieux, déterminé, autonome, passionné
Défauts : orgueilleux, solitaire, violent, taciturne, égoïste, amoral, profiteur
Traits particuliers : grand, très athlétique, puissant et rapide, nombreuses cicatrices, stérile, pupilles de chat

Equipement :
  • Glaive d'acier
  • Glaive d'argent
  • Arbalète de poing
  • Potions
  • Bombes
  • Enduits de lame
  • Kit d'alchimiste de terrain
  • Matériel d'équarisseur
Capacités spéciales :
  • Maître épéiste
  • Alchimiste qualifié
  • Mage mineur, usage des Signes élémentaires
  • Sixième sens magique
  • Sens surdéveloppés
  • Capacités physiques accrues
  • Système immunitaire blindé
  • Physiologie ultrarapide, vieillissement ralenti
  • Libido surdéveloppée

Gerd est un sorceleur, un aventurier, chasseur de monstres et épée à louer. C'est un solitaire patibulaire qui met ses capacités à la portée du plus offrant et n'hésite pas à faire cracher le nécessaire comme paiement pour ses services. Ce n'est pas un cœur tendre mais c'est un passionné.
Pour en savoir plus sur les sorceleurs, rendez-vous au complément de script suivant !


Chasse au monstre ··· combat, social, H ··· Gerd est sur ta piste ! Il va falloir trouver un moyen de le semer ou lui donner de quoi le convaincre de te laisser.

Intrigues privées ··· social, H, combat ··· Gerd est un combattant d'élite et il pourrait régler tes problèmes. Que demandera-t-il en échange ? Peut-être es-tu la cible cherchant à le convaincre de se retourner en ta faveur ?

Monnaie d'échange ··· social, H ··· Tu fais partie du paiement convenu. Coup d'un soir ou asservissement ? Quoi qu'il en soit, il risque de t'essayer dans tous les cas.

Libérateur ou pas ··· social, combat, H ··· Au contraire, tu viens d'être libérée du fait de son intervention. Tu veux peut-être le remercier, mais pas forcément de la manière qu'il attend ?

Injustices communes ··· social, H ··· Les créatures sont mal vues et Gerd en fait partie. Un soir d'étape, vous parlez de votre ressentiment envers les dominants et partagez un moment réconfortant.

Sur la Voie ··· ouvert à tout ··· Tout peut arriver sur la route. Venez avec vos plans et vos idées !

12
Prélude / Gerd ··· l'ours insatiable [Vanéawitcheridé !]
« le: jeudi 24 novembre 2022, 05:22:51 »
Identité :
Gerd, mais on le surnomme parfois l'Ours insatiable

Âge :
Entre 70 et 80 ans

Sexe :
Masculin

Race :
Selon le jugement de la modération : E.S.P.er, Humain ou Créature

Sexualité :
Hétérosexuel, tape dans toutes les races

Physique :
Gerd est un humain modifié par la magie, mais on ne pourrait pas vraiment le dire à première vue.
Car, en apparence, c'est d'abord un homme grand et athlétique, un guerrier, un aventurier armé comme Terra en compte tant. Il porte des cheveux blonds et longs aux côtés rasés, souvent ramenés en chignon ou en tresse lorsqu'il, et une barbe assez longue, bien entretenue et taillée. Sa toilette évoque un certain soin porté à son apparence tandis que son visage lui-même est loin d'être inélégant. Il pourrait volontiers passer pour un nobliau nordique comme un autre si ce n'était pour les pupilles verticales qu'il arbore au milieu de ses iris sombres.
Mais il est marqué par une vie d'épreuves. Son corps est résolument taillé pour le combat, ses mains larges et puissantes. S'il venait à se découvrir, vous découvririez un lot de cicatrices portées par des adversaires qu'il aura malencontreusement sous-estimé et qui auront su outrepasser son armure.
Car s'il ne porte pas le genre d'armure que peuvent s'acheter les nobliaux, il n'est pas non plus un aventurier ordinaire. Sous son veston rembourré, une chemise de maille descend jusqu'aux genoux en suivant une manteau de cuir bouilli. Ses guêtres sont aussi renforcées, et ses jointures, épaules, coudes, genoux, sont couverts par des renforts d'acier. Sous son col, un gorgerin léger le couvre sans handicaper ses mouvements. C'est un vêtement lourd, mais adapté à des mouvements amples et complexes que seul un individu de sa trempe saurait exécuter avec un tel poids pour l'handicaper.
Un baudrier porte tout un équipement en bandoulière, dont des poches pour des fioles de potions mystérieuses et des bombes artisanales exotiques, une sacoche à ingrédients de terrain pour alchimiste et une petite arbalète de poing. Il dispose aussi d'outils pour découper et dépecer et, dans son dos, deux épées finement ouvragées côte à côte, l'une d'acier, l'autre d'argent.
Et, en collier, il porte le symbole de son ordre : une tête d'ours en argent, enchantée pour repérer la magie et les monstres.

Caractère :
Fidèle aux enseignements de son ordre, Gerd est un individu solitaire, fier de son autonomie et de ses accomplissements. C'est un homme dur, parfois taciturne, qui n'aime pas la compagnie si elle ne lui rapporte rien d'immédiat et le fait savoir. Comme tous ses homologues, il n'apprécie guère la compétition et n'hésiterait pas à tourner ses armes contre un de ses camarades s'il venait, d'aventure, à se trouver sur le même territoire et à convoiter la même récompense.
Est-il radin ? Non. Pour tout dire, il se contente d'assez peu sur la route, mais, à la ville et à la cour, il ne se prive pas de plaisirs. Stérile et robuste, il n'a pas peur de la marmaille qui pourrait l'attendre à son retour ou des maladies qui pourraient l'handicaper. Très actif, allant au danger, il n'a pas peur de savourer son dernier repas et de le charger un peu trop. Il tire un orgueil certain de son travail d'épée à louer et ne s'empêchera ni de facturer ses services au prix qu'il juge digne, ni de profiter de tout ce que ses récompenses pourront lui payer. Il dépense même volontiers pour obtenir, aussi, des tomes ou enseignements pouvant l'aider à parfaire son enseignement et à le rendre toujours plus efficace et capable de prouesses. Est-il rapace ? Oui, absolument. Et, s'il préfère être payé en monnaies sonnantes et trébuchantes, il sait que ce ne sera pas toujours le cas, auquel cas il se fait payer en services et en faveurs, et n'hésite pas à réclamer des otages qu'il vendra au premier esclavagiste venu.
On l'aura compris : c'est un être pragmatique qui ne s'embarrasse guère de morale. Ce n'est pas qu'il est insensible, mais son éducation, son métier et son passif l'ont bien gardé contre les affres des émotions fortes. S'il est d'abord conçu comme un chasseur de monstres, il n'aura aucun mal à se solder à un tyran le temps d'une campagne ou d'une crise de succession ou à tirer parti de la faiblesse d'autrui. Ses rares passions sont les frissons d'une bonne chasse, d'une bonne chaire et d'une bonne croupe, et c'est, on le dira aussi, un homme de passions.

Histoire :
A-t-il une famille ? Est-ce son vrai nom ? Gerd ne s'en rappelle pas. Enfant, il fut amené dans les montagnes pour attendre devant les portes de la forteresse de Haern Caduch. Ils étaient quarante enfants, tous mâles, tous humains. Dans le froid mordant, un tiers périt avant que les portes s'ouvrent. Il fut bousculé jusqu'à un chemin montant vers les pics et sommé d'aller y cueillir une fleur. Il gravit le chemin, même quand la neige monta jusqu'à sa taille. Il atteignit le sommet, trouva une fleur pointant au-dessus de la neige, la mit en poche et redescendit. Autour du feu les attendant dans la grande salle du château, seize seulement se regroupèrent.
Il aurait dû être dévasté par la tournure de sa vie, mais Gerd était content de lui car, comme ses camarades, il savait que sa seule issue était de devenir un sorceleur. L'école de l'Ours l'accueillit suite à son épreuve et il fut entraîné, dans les cours frigorifiées et les bois grouillants, à développé un corps et un caractère aussi forts que possible. Que ce soit pour se nourrir, se vêtir ou se rappeler ses leçons, il ne pouvait compter que sur lui-même durant les premières années. Seulement lorsqu'il devint un jeune homme et que ses leçons devinrent plus complexes et plus concrètes, abandonnant le déneigement et la pèche à la main et l'algèbre aux petits novices, put-il sentir la présence et la compagnie de ses aînés et professeurs.
Il approchait de l'âge adulte lorsqu'il fut convoqué pour l'épreuve des herbes. A sa décoction, on lui dit d'ajouter la fleur qu'il avait ramassé en arrivant. Son voisin l'avait perdue au hasard des années, et il périt sans attendre. Gerd jugea un temps que son sort aurait été préférable comme la potion le changea, dans une agonie intolérable, pour faire du jeune être humain un mutant aux sens aiguisés, au corps résistant, immunisé aux poisons, mais aussi stérile.
Il était devenu un sorceleur, et il reçut son médaillon à l'effigie de l'ours et ses premières armes, et il fut envoyé sur la Voie. La Voie, c'est la mission du sorceleur : envoyé dans les contrées du chaos, et ses landes dévastées où règnent monstres et violence, il combat les créatures malfaisantes et protège les paisibles terraniens. A l'origine, ce devait être une mission noble et gratuite, mais les sorceleurs, abandonnés par leurs créateurs, étaient devenus des mercenaires depuis bien longtemps. Gerd ne dérogea pas à la tradition pécuniaire du sorceleur moderne et se fit une certaine réputation dans la région. Sauveur d'un village terranide un jour, il revenait le lendemain à la tête des troupes d'un tyran pour les asservir et dessoudait le tyran le surlendemain au profit de la nièce qui avait ouvert ses cuisses et promis d'ouvrir les coffres du domaine. Les monstres étaient loin d'être son seul commerce et lui-même était parfois vu comme tel.
Pour autant, il n'était pas un monstre. Sur Terra, il y a bien des hommes pareils à lui, et parfois bien pires. Il était juste un aventurier, une épée à louer, un mercenaire dont le jour viendrait un jour, un homme sans possibilité de fonder un foyer ou une famille, inadapté à la vie en société, qui brûlait la chandelle par les deux bouts en honorant l'esprit du diction : "Qui vit par l'épée périra par l'épée."

Autre :
  • Comme tout sorceleur, Gerd a reçu une formation intensive à l'épée et des rudiments d'alchimie.
  • Il connaît les recettes de potion qu'il est le seul à pouvoir consommer, étant toxiques pour les humains. Il a beaucoup étudié de lui-même pour maîtriser les aspects avancés de leur préparation.
  • Ses pupilles de chat verticales lui accordent un net avantage, lui permettant d'y voir clairement face au soleil ou en pleine nuit. Dans des lieux totalement fermés ou un soir de pleine lune, une potion du Chat est néanmoins nécessaire.
  • Ses sens sont accrus de manière générale, lui permettant de sentir, de voir ou d'entendre bien mieux que la moyenne, de repérer des pistes ou des détails invisibles à un œil humain normal ou même d'identifier et de pister certaines créatures par les traces diffuses qu'elles laissent derrière elles.
  • Sa force, sa vitesse et son endurance sont nettement supérieurs à la moyenne humaine. C'est une conséquence de ses mutations mais aussi d'un entraînement physique intensif dès la tendre enfance, comme du fait d'une prédisposition établie par sa première épreuve. L'école de l'Ours favorise spécialement la force et l'endurance mais il n'est pas en reste sur le plan de la vitesse face à des sorceleurs d'autres écoles. A son âge il est, en outre, un jeune parmi les sorceleurs du second âge.
  • Son système immunitaire est extrêmement résistant et actif et son corps supporte des niveaux d'intoxication surhumains. Cela lui permet d'affronter certains monstres particulièrement malfaisants ou de consommer ses potions sans effets durablement nocifs, par exemple.
  • En outre, il récupère et cicatrise plus vite que la normale et connaît des potions pour accélérer le processus.
  • Conséquence de cette physiologie renforcée et hyperactive, il vieillit à un rythme très réduit, ce qui explique qu'il ait l'air d'un trentenaire malgré son âge.
  • Il possède un potentiel magique limité lui permettant de procéder à quelques sorts mineurs, mais il se contente, comme tout sorceleur, de signes simples ne l'épuisant pas et ayant des effets concrets. Il a en outre une sorte de sixième sens magique lui permettant de sentir certains monstres ou la magie à proximité, en plus du médaillon vibrant à leur proximité également.
  • Autre conséquence de sa physiologie particulière, sa libido est hors limites et, s'il ne se mettra pas en danger pour admirer une paire de fesses, dire qu'il réfléchit autant avec la tête qu'avec la queue n'est pas usurpé.
  • Heureusement ou pas, il est aussi stérile.
  • Malheureusement ou pas, il use volontiers de potions pour faire passer l'absence de fertilité avec des performances proprement surhumaines ❣


Comment avez-vous connu le forum ?
Quatrième compte d'Asmodeus~sisijemecalme~❥


··· Supplément spécial soumis à validation ···
destiné aux compléments de script


Sorceleurs
Histoire, Ecoles et Capacités


On pourrait réduire le sorceleur à la définition suivante : C'est un aventurier, souvent solitaire, qui parcourt Terra à la recherche de monstres à tuer contre paiement. C'est un mutant doué de quelque peu de magie et de connaissances alchimiques rudimentaires, mais sacrément doué à l'épée. C'est aussi un infâme libidineux qu'il vaut mieux éloigner des jeunes filles à grands cris et qu'il ne faut jamais garder sous son toit. C'est une bête sauvage à visage humain.

Mais cette définition très rurale cache un passé complexe et une variété insoupçonnée parmi ces reliquats d'un autre âge.


Histoire

Il est difficile de retracer exactement qui a eu l'initiative de créer les sorceleurs. Il est dit que la quête était d'inspiration divine ou même le fruit de l'action direct d'un dieu. Il est aussi dit qu'il ne s'agissait que de la tentative d'une cabale mondiale de contrecarrer l'importance grandissante de l'Ordre Immaculé.

Quoi qu'il en soit, le fait est qu'un collège de mages, financé par une partie de la noblesse des quatre coins du monde, a initié les expérimentations ayant conduit à leur création, et que le premier objectif était la création d'un ordre chevaleresque surhumain, doué de capacités extraordinaires et de magie, qui pourrait protéger le monde des conséquences de la rivalité entre Nexus et Ashnard comme de toute autre menace potentielle.
Dans l'ancien château aujourd'hui disparu de Rissberg, ils reçurent trente huit enfants qu'ils soumirent à un régime alimentaire et physique particulier et à des enseignements pointus en vue de leur transformation par un rituel alchimique et magique très complexe. Plusieurs enfants périrent avant même le début des épreuves mais, avec le savoir et la maîtrise des mages, la première génération de ces chevaliers surhumains naquit en bon nombre et avec succès.
Ils furent dotés d'armures fantastiques et des précepteurs les plus éminents, recevant d'eux les enseignements alchimiques, magiques et martiaux dont ils auraient besoin.

Pourtant, ces chevaliers furent décevants. Leurs capacités magiques étaient très loin d'atteindre les résultats escomptés, leur affinité alchimique était somme toute assez limitée aussi, leurs corps modifiés, certes performants, suscitaient des réactions extrêmes et des caractères très entiers, et leurs résultats étaient moins bons que prévu. Une très grande quantité de ces surhumains de pacotille serait nécessaire pour atteindre l'objectif voulu.
Le projet fut abandonné. Le mot sorceleur fut désormais employé pour les désigner, un terme péjoratif soulignant leur insuffisance mais dont ils s'emparèrent avec fierté.
Mais une poignée de mages les récupéra au château de Morgraig, lui aussi perdu, et se firent assister d'un chevalier légendaire dont on ne se rappelle que du surnom : Gryphon. Ce chevalier leur apporta le style et la compétence martiale dont ils avaient manqué au milieu de mages peut amènes et déjà lassés par leur échec relatif. De nombreux sorceleurs furent créés et partir sur la Voie pour protéger le monde et, peu à peu, mages et Gryphon quittèrent les lieux.

L'Ordre des Sorceleurs était né et continuait de vivre, mais les soucis de caractère pointés par certains mages refirent surface rapidement.
Avec la multiplication des sorceleurs, qui étaient déjà visés par des discriminations initiées par les mages mécontents de les voir arpenter rues et chemins, la compétition fut féroce. Leur art devait être gratuit et motivé par de nobles intérêts, mais certains commencèrent à se faire compenser pour leur travail et à enfreindre le code chevaleresque établi par les aînés. En particulier, certains sorceleurs morts sur la Voie et retrouvés ensuite étaient soupçonnés d'avoir été tués par d'autres sorceleurs.
Finalement, un sorceleur du nom d'Arnaghad entra en conflit ouvert avec un aîné du nom de Rhys. La rivalité entre les deux hommes et leurs partisans se conclut dans une bataille rangée qui tourna à l'avantage de Rhys, mais Arnaghad et ses partisans purent fuir et créer une scission de fait de l'Ordre.
L'Âge d'Or des Sorceleurs, ou Premier Âge des Sorceleurs, était terminé. Nombre de talents et savoirs furent perdus avec les sorceleurs occis et par la dispersion de matériels et de livres au fil des dispersions successives, et même la transmutation des aspirants devint un processus hasardeux et plus mortel qu'auparavant.

Dans la décennie suivante, les Ecoles issues de la scission se multiplièrent, certaines observant le code d'honneur et d'autres noms, mais la plupart l'oubliant partiellement ou tout bonnement, seuls certains points très simples et généraux comme ne pas tuer un autre sorceleur restant dans les bouches et les mémoires, sans être forcément observés par tous.
  • Arnaghad fonda l'école de l'Ours à Haern Caduch après avoir pris contact avec les Nains et les gnomes de la région. Les Ours privilégiaient une Voie solitaire et pragmatique et l'approche marchande de leur métier de sorceleur, ce qui leur interdisait de rompre leur neutralité en tant qu'ordre ; mais n'empêchait pas les sorceleurs individuels de se vendre parfois au plus offrant. Ils abandonnèrent les coûteuses armures d'acier pour le type d'équipement actuel, mais restèrent plus ou moins fidèles, au-delà, aux doctrines de combat de Gryphon. Brutaux et anarchiques, ils échouèrent à se rassembler pour détruire une cabale vampirique il y a quelques décennies et la forteresse, gardée par quelques sorceleurs blessés à peine, fut détruite par les populations en colère alentour. Le château reste le siège de l'école et un lieu de repos, mais les Ours restant solitaires il est aujourd'hui quasiment abandonné et mourant.
  • Ivar Mauvais-Œil, second d'Arnaghad, le trahit très tôt pour fonder l'école de la Vipère, loin de là, à Gorthur Gvaed. C'est une école très secrète qui a immédiatement étendu ouvertement ses services à l'élimination d'autres cibles que des monstres. On dit qu'Ivar avait un grand projet en tête, mais son plan a été perdu. En raison de leur réputation d'assassins sans foi ni maître, ils furent finalement débusqués et éliminés il y a quelques années. Il en reste probablement très peu de survivants.
  • Iwan suivit Arnaghad, puis Ivar avant de faire son propre chemin et de fonder l'école de la Manticore au seuil du désert, à Behelt Nar Bialsuf Alsarea. Il semblait vouloir revenir à des buts plus honorables comme ses sorceleurs protégèrent essentiellement les caravanes marchandes traversant la région comme à travers les landes désolées. Pendant plusieurs siècles, leurs services leur attirèrent honneurs et soutiens, mais la destruction d'une caravane royale, il y a près d'un siècle, a conduit à leur soudaine et sanglante chute. Les rares survivants de la purge de leur école sont aujourd'hui retournés à la chasse aux monstres pour se nourrir et sont vus comme des parias.
  • Après la scission, des débats houleux agitèrent l'Ordre des Sorceleurs et un petit groupe de mécontents finit par voler nombre de traités et matériels précieux avant de fuir dans la nuit et de s'établir sous le signe du Chat au château de Stygga. L'école du Chat ne fut pas juste une école de sorceleurs, mais aussi un élément influent de la politique locale au gré de l'histoire régionale. Les Chats abandonnèrent toute prétention de neutralité pour se vendre comme espions, assassins, mercenaires d'élite ou gardes du corps aux princes les plus offrants. Ils furent si appréciés que des souverains envoyèrent des mages pour poursuivre les travaux d'origine et créer des sorceleurs plus puissants et totalement dénués d'émotions, des machines à tuer ultra-efficaces. Les travaux impliquaient des expériences particulièrement inhumaines sur les échecs du nouveau processus de lobotomisation chimique et un de ces rebuts, Gedras, libéra quelques camarades d'infortune et fuit l'école. Il fut recueilli par des Elfes en rébellion et les assista dans leur lutte. Non informés de la fuite, les souverains mécontents assiégèrent et détruisirent Stygga, en massacrant tous les occupants. Gedras et ses compagnons récupérèrent ce qu'ils purent des ruines et fondèrent la Caravane de Dyn Marv, ouverte aux non-humains comme aux rebuts de toutes les écoles. Pendant près d'un siècle, ils se vendirent aux plus offrants à leur tour, mais leurs talents dans la formation et la transmutation des élèves étaient moindres que leurs prédécesseurs et la Caravane produisit de plus en plus de rituels ratés et de transmutations corrompues, tordant le corps et l'esprit des survivants. Après qu'ils aient tenté d'éliminer les Loups il y a quelques décennies et aient été presque anéantis en conséquence, les Chats furent en outre bannis des autres écoles et honnis des autres sorceleurs. Une poignée de Chats prisonniers ça et là fut libérée avec le temps, mais leurs affaires restent inconnues.
  • L'école du Griffon ou école de Gryphon fut fondé par un aîné, Erland de Larvik, à Kaer Seren, petite forteresse isolée où les premiers travaux théoriques précédant la fondation de l'Ordre avaient eu lieu. Il était suivi par un petit groupe souhaitant préserver les valeurs traditionnelles des débats et changements en cours au sein de l'Ordre et quitta ce dernier en bons termes. Les Griffons ont préservé à la lettre le code d'honneur chevaleresque et ont pu recopier et reproduire les techniques de formation et transmutation de l'Ordre le plus fidèlement, faisant qu'aujourd'hui leurs ratés sont anecdotiques, les élèves morts étant même traités avec respect et enterrés avec les honneurs. Ils portent toujours de très coûteuses armures d'acier et observent un vœu de neutralité si fort qu'un Griffon trahissant son vœu est immédiatement banni. Ils fondèrent une grande librairie magique qui éveilla la convoitise de mages, et la lutte entre les deux groupes mena finalement à la destruction de la librairie et à la ruine de la forteresse. Peu discrets, les Griffons n'ont pas donné signe de vie depuis et l'existence de survivants est très improbable.
  • Les derniers sorceleurs de Morgraig abandonnèrent la vaste forteresse vide pour fonder l'école du Loup à Kaer Morhen. C'est une des écoles les plus reconnues parmi les connaisseurs et, pendant longtemps, elle trouva un équilibre entre les vœux anciens et la réalité du monde, conservant neutralité, code de conduite et bienveillance tout en généralisant la commercialisation de ses services aux particuliers et aux communautés. Le château fut un temps le siège d'une communauté vivante accueillant nobles et mages à l'occasion. Mais une coalition de religieux et de mages hostiles souleva la population contre eux à l'occasion d'une épidémie récurrente et le château fut envahi et quasiment détruit. Les sorceleurs conservèrent le plus essentiel mais leur école ne se releva jamais. Quelques années plus tard, la trahison des Chats réduisit encore leurs rangs à un niveau alarmant et seule une poignée était présente à Kaer Morhen pour le défendre d'un second assaut visant leur matériel alchimique. Malgré sa récupération, une bonne part fut détruite et l'école ne produira plus de nouveaux sorceleurs.
A ce jour, donc, l'ensemble des écoles ont été détruites ou réduites à la plus essentielle subsistance et nombre de savoirs ont été perdus. Il y a fort à parier que les sorceleurs d'aujourd'hui seront les derniers, à moins qu'un nouveau consensus ne permette leur résurrection afin de protéger faibles comme puissants de la dégradation permanente d'un monde en guerre perpétuelle.


Equipements et capacités

Les sorceleurs sont immédiatement reconnaissables à une paire d'armes caractéristiques, souvent portées parallèles ou croisées dans le dos :
  • L'épée d'acier, arme principale utilisée pour leur défense quotidienne,
  • L'épée d'argent, utilisée contre les monstres et particulièrement efficace contre certains
Certains sorceleurs utilisent diverses variations d'arbalètes de poing. Les Ours utilisent des modèles plus lourds avec un meilleur pouvoir d'arrêt et des variantes explosives, tandis que les Chats utilisent plutôt des modèles très légers aux fléchettes enduites de poisons. Ce n'est pas une arme enseignée hors de ces groupes mais son usage n'est pas totalement impossible.
Evidemment, les écoles étant concrètement dissoutes et peu de liens restant entre les divers sorceleurs parcourant le monde, l'usage d'autres armes, voire du remplacement des glaives classiques pour d'autres armes (dagues, estramaçons, lances pourquoi pas ?), est autant possible que l'adoption d'armures ou de tenues totalement étrangères aux anciennes institutions.

Les sorceleurs maîtrisent nombre de techniques martiales, à l'épée mais aussi au pugilat. Selon les écoles, certains styles sont favorisés, les Ours préférant un style brut et précis achevant rapidement les cibles une par une tandis que les Griffons préfèrent saigner lentement des groupes de monstres protégés derrière leurs armures. Mais, au final, un sorceleur ne se limite pas à un seul style et tout dépend de sa propre philosophie et des besoins du moment.

Pour les aider, il peuvent compter sur les signes que leur légère affinité magique leur autorise, qui sont des tours de passe-passe à côté des sorts de vrais mages et sorciers mais peuvent faire pencher la balance dans nombre de situations.
  • Aard, signe d'air, provoque une vague kinétique repoussant les gens devant le sorceleur. Selon la force du signe, il peut projeter l'adversaire et le désarmer, ou même faire effet tout autour du sorceleur.
  • Igni, signe de feu, cause une explosion de chaleur pouvant blesser l'adversaire, ou lui faire prendre feu. Selon la force, un cône de feu peut être générer et embraser l'adversaire jusqu'à la carboniser, ou créer une vague de feu dans toutes les directions.
  • Quen, signe de terre, crée une bulle de protection sur laquelle les assauts se brisent. La bulle peut être maintenue au prix d'une grande énergie.
  • Axii, signe d'eau, fait effet sur la psyché de la cible et la plonge dans la confusion. Selon la force appliquée, le choc mental peut forcer la cible à exécuter certains actes voire à se retourner contre ses amis, ou la faire tomber dans l'inconscience, voire, potentiellement, dans le coma.
  • Yrden, le cinquième élément magique, est un hex appliqué au sol fatiguant ceux le foulant et drainant leurs forces. Selon la force, le hex peut être appliqué à une large zone pour aider le sorceleur et même provoquer des blessures physiques.
Enfin, que serait le sorceleur sans ses potions, qui améliorent ses capacités ou génèrent un effet particulier pour un temps plus ou moins limité en échange d'une dose de toxicité dangereuse, mais parfaitement gérable par leurs organismes modifiés ? Leur liste complète est hasardeuse et longue à établir et quantité ont été perdues ou ne sont qu'entre les mains de collectionneurs ou sur les dépouilles de sorceleurs solitaires depuis longtemps disparus. Certaines, incluant des mutagènes particuliers, ont des effets permanents complétant la transmutation du sorceleur tandis que d'autres ne durent que quelques minutes ou quelques heures, et presque toutes peuvent varier en effet et en durée et en toxicité selon l'albedo alchimique employé... Bref, c'est une vaste question dont voici quelques exemples bien connus :
  • Le sang noir modifie le sang du sorceleur, qui prend une teinte noire et devient agressif pour les vampires. La plupart l'utilisent comme dernier recours, mais certains se laissent volontairement mordre pour affaiblir le monstre et porter le coup fatal aisément.
  • Le blizzard augmente les réflexes et aiguise les qualités de combattant du sorceleur.
  • Le chat permet au sorceleur de voir même là où son sens de la vue très fin ne peut plus voir.
  • La pleine lune augmente la résistance du sorceleur aux blessures et à la perte de sang, entre autres.
  • Le loriot doré augmente la résistance aux poisons et neutralise plus rapidement les toxines présentes dans le corps du sorceleur.
  • La forêt de Maribor accroît la production d'adrénaline du sorceleur.
  • Le philtre de Petri accroît l'intensité magique des signes.
  • L'hirondelle accroît la récupération physique du sorceleur.
  • Le tonnerre accroît la force physique du sorceleur.
  • Le miel blanc élimine instantanément toute toxine du corps du sorceleur, au prix de tout effet temporaire de potion.
  • La décoction de Raffard le Blanc peut remettre sur pied un sorceleur grièvement blessé en quelques secondes.
Comme dit, il en existe bien plus aux effets et durées variées, selon leur nature ou leur préparation. Rares sont les sorceleurs à pouvoir vraiment maîtriser la qualité de leurs potions, ceci dit, en particulier dans la jeune génération, mais de la curiosité et de la lecture ont comblé les lacunes des plus professionnels.

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