Le Grand Jeu - Forum RPG Hentai

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Sujets - Maelie

Pages: [1] 2
1
Vous nous quittez déjà ? / Le message de l'ingratitude
« le: dimanche 05 juillet 2015, 00:11:55 »
Y'a certainement une part d'injuste et d'hypersubjectif dans ce qui va suivre mais j'ai un truc en travers de la gorge, alors je vais tousser, tant pis si c'est un peu glaireux.

Je viens de moins en moins souvent sur LGJ et plus le temps passe, plus je suis déçu. Je m'attends toujours à trouver des discussions stimulantes sur la CB, des trucs dont j'aurais jamais parlé ailleurs. Je me souviens que ça m'avait marqué à mon arrivée, à quel point les gens étaient intéressants ici, au delà du côté RP. J'étais uniquement venu chercher du cul, et en fait je me suis retrouvé à parler de tout et de rien avec des gens passionnants. Ça a duré bien un an, et c'était génial et stimulant, je crois que ça m'a même aidé à rebondir à un moment où il fallait que je prenne des décisions pour sortir ma vie et mon état psychologique d'un sale bourbier.

Je me demande ce qui s'est passé, pour que les choses évoluent comme ça, en genre... une année de plus. Je me suis déjà demandé si c'était pas juste moi qui avait changé de point de vue, si j'avais juste plus envie de me lier aux nouveaux, si c'était le fait que je RP plus qui me séparait des autres membres et m'empêchait de tisser des liens, etc... Après introspection, non, c'est pas juste moi. Le microcosme de LGJ a changé, et j'aime pas la manière dont il a changé.

Le fait est que maintenant, tous les gens à qui je m'étais attachés sont partis ou presque. Y'a toujours des personnes que j'aime bien ici, et même quelques nouveaux (coucou Smash) mais elles sont noyées dans la masse, peu présentes. Sur la CB, les discussions que je vois maintenant sont... chiantes, sans intérêt.

Bref ça fait un moment que je RP plus, et depuis que je suis plus modo je fais plus rien, strictement plus rien quand je viens ici. Je veux dire, j'ai plus d'autre raison de rester que la nostalgie d'une ambiance qui existe plus.

Donc j'm'en vais. J'étais plus vraiment là de toute façon mais je voulais juste vous dire un truc méchant et sincère, parce que je sus un peu deg' dans mon fin fond des tripes.




J'repasserais, bien sûr, sûrement. Je dis simplement que y'a des chances que je disparaisse, petit à petit.

Une petite pensée mélancolique pour toute la masse de mes amis virtuels de passage. C'est pour vous : <3

2
L'Art / Le Grand Concours qui fait trembler dans les basses-cours !
« le: dimanche 05 avril 2015, 23:40:19 »
Citer

/!\ ATTENTION /!\


A partir du round 6, tous les poèmes seront proposés anonymement ! Les joueurs devront donc envoyer leur création par MP à Maelie, qui les repostera ici. Les auteurs des poèmes seront révélés une fois les votes du round terminés !

Le Grand Concours
Poésie, rimes et larmes




Petit peuple de LGJ !

Oyé oyé ! Ici même se tiendra un tournoi qui nous l'espérons, restera gravé dans les mémoires pour des décennies !

Durant cette joute nous ne croiserons pas le fer mais nous coasserons des vers, de toute la force de nos poitrines enflées de grandiloquence ! Les plus futés d'entre vous l'ont d'ors et déjà compris, c'est de concours de poésie qu'il s'agit. Une lutte sans merci qui fera dans la sueur et la dentelle, où seule la plume la plus vive et la plus acérée l'emportera.

Nous vous donneront rendez-vous une fois par semaine, tous les dimanches à 21h, pour vous permettre de vous affronter. Chaque round durera une semaine, durant laquelle les participants devront composer et poster (ici) un poème sur un thème prédéfini, d'un nombre de vers limité (4, 6 vers...) A la fin de la semaine, les joueurs seront départagé par un vote des membres, qui pourront désigner leurs favoris. Les poètes en herbe accumuleront ainsi des points, points qui les mèneront à la victoire (ou non).

Aucune inscription à cet événement n'est requise, et il n'est pas nécessaire de participer à toutes les manches (mais si vous avez la rage de vaincre vous le ferez, n'est-ce pas ?)

Nous afficherons les poèmes en éditant ce message afin qu'il soit facile de retrouver les créations de chacun, vous pouvez donc flooder comme des cochons en dessous.


Citer
HUITIÈME ROUND !

Thème : La première chute
Contrainte : 6 à 8 vers + un titre !
Date limite : Jeudi 4 Juin, minuit !

Poèmes du SEPTIÈME round :

Citer
Charriée au gré du flux, toute d'effluves chargée,
Fausse ; l'offrande avait affaissé l'instinct grégaire
D'un géant des grands fonds. Méphistophèle enragé,
Par le pic fixé à son gosier, foudre et tonnerre
Fort il gronde, frappe la grève et déchire l'onde.

Mais feux et fers saignent son ego, l'attaquent en nombre.
Ferrée sa gueule, folle géhenne – de son monde
Dégagé, fuit sa force. Au bout du fil, l'âme sombre.

L'hameçon.

Consonnes : F, G, R

Citer
Revers de fortune

Suspendue telle un funambule,
Une araignée file sa toile.
File, tisse ma belle amie...

Hélas, un geste et tout s'annule.
Car, sans savoir qu'il agit mal,
L'enfant est le pire ennemi.

Consonne : L

Citer
Un pas de trop.

Loin sur la couronne qui cintrait les contrées reculées,
Loin au dessus des corps, dans un ciel inachevé,
La blancheur et la délicate forme d'un ange se discerne.
Ivre sur sa corde, son coeur flanche et le monde hiberne.

Céleste, elle suit le long fil, cil blanc sur fond alpins,
Les souffles se sont tus, elle crie, crache un soupir,
Et son corps, en pleine procession, tombe dans le sombre ravin.
Le chaos reprend, et si certain y crurent, rien ne fit écho à leurs désirs.

C, N et L


Citer
Équilibre
Comme un funambule, je marche sur le fil.
La chute ne m'effraie pas. Calmement, j'avance.
Sans filet je m'élance, chemin de faïence.

Je sens un souffle et mon estomac, indocile,
Comme un enfant, râle, me fait lâcher prise.
Comme un funambule, c'est la fin, par la brise.

Consonnes : C F L M N



Spoiler: Rounds_précédents (cliquer pour montrer/cacher)



LES POÈMES


Poèmes du premier round :

Spoiler (cliquer pour montrer/cacher)

Poèmes du second round :
Spoiler (cliquer pour montrer/cacher)

Poèmes du troisième round :

Spoiler (cliquer pour montrer/cacher)

Poèmes du quatrième round :
Spoiler (cliquer pour montrer/cacher)

Poèmes du round 5 :

Spoiler (cliquer pour montrer/cacher)

Sixième round
Spoiler (cliquer pour montrer/cacher)



LE PODIUM


Darthestar :20 points (Dis iz da leadah !)

Smash : 11 points
Enora : 5 points
Gabriel Valmy : 5 points
Lucrezia : 3 points
Zenoriel : 3 points
Deisui Kichigaï : 2 points
Double-Lune : 2 point
Lyan-Rose : ZERO, ZERO, ZEEEEERRRROOO, GROS NUL !! JETEZ LUI DES CAILLOUX DANS SA FAAAACE !

Vainqueur du premier round : Darthestar !
Vainqueuse du second round : Enora !
Vainqueur du troisième round : Darthestar !
Vainqueur du quatrième round : Nul !
Vainqueur du cinquième round : Valmy !
Vainqueur du sixième round : Darthestar !

3
Vous nous quittez déjà ? / Sorry guys
« le: jeudi 22 janvier 2015, 19:35:22 »
Je suis désolé les gens, je vais plus venir ici. Quelqu'un de mon entourage est tombé sur le forum (ça devait arrivé, je suis pas hyper prudent :/ ), mais du coup je me sens plus à l'aise pour écrire de la "merde".

Je vous aime (certains d'entre vous).

4
L'Art / Le Jeu du Grand Jeu : cliquez, bande... d'antilopes.
« le: mardi 19 août 2014, 23:07:07 »
Voilà ! On peut dire que notre projet de jeu est lancé pour de bon. Je créé donc un nouveau sujet pour vous faire suivre l'avancement, et j'éditerais ce premier message régulièrement pour que vous ayez toujours la liste des participants et un résumé de l'état du projet. Vous pouvez poster à la suite tout commentaire, encouragement, idée, critique, blague de cul.

Bon allez, trêve de prologue, je balance le titre.




Quand on aura un titre qui en jette, ben ça en jettera.
Le Jeu du Grand Jeu





Qu'est-ce que c'est donc que ça ?

Sans doute veux-tu dire "qu'est-ce que ça sera, une fois que nous aurons uni nos forces pour le mettre sur pied ?". Bonne question jeune curieux(se?). Une aventure textuelle, inspirée du fonctionnement d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros. Basée sur une trame principale, au sein de laquelle on intégrera des trames secondaires qui pourront être écrites par n'importe quel membre du forum (qui s'en sent l'envie et la capacité, évidemment). L'érotisme le plus sensuel et à la pornographie la plus débridée sont bienvenus, et même encouragés.

On peut avoir des détails techniques ?

Ouai.

Le joueur incarnera ce personnage principal dans sa quête, en effectuant régulièrement des choix qui influenceront le déroulement de l'histoire ; comme dans un Livre Dont Vous Êtes Le Héros (à ce propos, si vous n'avez jamais joué à un LDVELH, je vous le conseille, il en existe de très sympathiques). Le joueur disposera d'une feuille de personnage et de caractéristiques aux valeurs variables. Notre meilleur agent est en ce moment même en train de mettre au point un système de combat simple et rigolo, dont vous me direz des nouvelles (ainsi que de nos harengs pommes-à-l'huile (je m'égare)).

Aucune autre information technique cruciale ne me vient à cet instant, mais vous pouvez toujours poser des question si certains points vous semblent obscurs. Même toi qui dort, là bas au fond.

Et la trame globale de cette histoire ?

Près d'un village reculé, dans le royaume de Nexus, dans une vieille tour de garde abandonnée, un vieux mage nommé Mastias a élu domicile. Il y a mis au point un dispositif unique, lui permettant de transférer son esprit dans le corps d'étrangers et d'en prendre le contrôle. Il y mène une vie d'étude et d'expérimentation, en compagnie de ses deux apprentis. Le premier, Timasion, un jeune homme frêle d'une vingtaine d'années, dont l'intelligence ne cesse d'impressionner son mentor. Le second, ou plutôt la seconde, Similce, une jeune femme séduisante, à l'esprit et la langue aiguisée, tout aussi douée que son camarade, si ce n'est plus.

Un jour, Timasion est forcé de s'absenter plusieurs semaines ; à son retour, une mauvaise surprise l'attend : Mastias et Simlice ont disparu, et des indices portent à croire que la machine à prendre possession des corps a été utilisée. Timasion se lancera donc dans une enquête pour retrouver son maitre et sa camarade, enquête au cours de laquelle il sera souvent amené à utiliser la machine de son maitre et à changer d'enveloppe charnelle... *augmentation brusque du volume de la soundtrack* BIENTOT DANS VOS SALLES.

Alors, comment qu'on participe?

Chaque fois qu'il utilise la machine, le personnage principal se retrouve dans le corps d'un étranger, right ? Donc, en fonction de qui est cet étranger, où il se trouve, vous pouvez développer l'intrigue que vous souhaitez, dans le lieu que vous souhaitez (en respectant quelques contraintes qui sont détaillées plus bas). Ça, c'est si vous voulez participer en temps qu'écrivain.

Nous aurons besoin aussi de relecteurs, pour les fautes d'orthographe (brrr, c'est moche les fautes d'orthographe). Vous pouvez vous proposer en tant que Grammar Nazi, mon petit doigt me dit qu'on en aura jamais assez. Éventuellement, un ou des illustrateurs pourraient être bienvenus. Cela dit, ça n'est pas encore la priorité. A priori, nous n'avons pas besoin de développeurs supplémentaires.

Pis bien sûr vous pouvez laisser vos remarque à la fin, c'est toujours sympa, ça peut donner des idées et c'est bien utile.




Les participants


[Certains d'entre vous se sont proposés au début du projet, mais je n'ai pas eu l'occasion de parler avec eux depuis. Donc si vous n'êtes pas sur la tableau alors que vous vous étiez proposé, n'hésitez pas à me MP. Il est tout à fait possible de rejoindre le projet en cours de route, on espère même que certains le fassent de temps en temps.]

Membre
Eriture
Grammar nazisme
Illustrations
Law
X
Maelie
X
X
?
Ozvello/Telka
X
Seppuku
Tartare
X
Connor
X
Amser
X
Linda
X
X
Darthy
X
X
Schad
X
Kaals Chriiique
X

PS : Celui qui me trouve comment on met des bordures aux tableaux gagne un bisou.




État du projet :


Développement :

Que dalle (notre développeur s'y met dans quelques jours).

Écriture :

Que dalle (on fera sûrement une réunion IRC avec tous les écrivains avant de commencer).

Illustration :

Que dalle, mais vraiment que dalle. On en a même pas encore vraiment parlé.




Comment écrire sa sous-intrigue
Mode d'emploi à lire si vous voulez vous faire une idée d'en quoi que l'artisanat il consiste


Ce mode d'emploi est une version légèrement réduite de ce que j'avais mis sur GoogleDoc pour les gens qui avaient rejoint le projet. Cette version ci ne contient pas de spoiler sur l'intrigue. Je l'ai mis ici pour que vous puissiez vous faire une idée d'en quoi que ça consiste, d'écrire une sous-intrigue pour le jeu.

Une sous-intrigue est une sous partie de l'histoire globale, qui contient ses propres enjeux, personnages, lieux. Elle est écrite par un ou plusieurs auteurs qui peuvent la gérer comme bon leur semble, du moment qu'ils respectent certaines contraintes nécessaires à la cohérence de l’œuvre globale.

Je rappelle que tout à été pensé pour que vous puissiez créer une intrigue à vous, avec des ambiances des lieux et des personnages qui vous sont propres, et emmener le joueur dans votre délire. Donc, si vous avez l’impression que tout ça est flou… ben c’est p't'être normal. Les sous-intrigues peuvent être ajoutées à l’infini au scénario de base. Si à la fin de la lecture du mode d’emploi, vous vous dites que la liberté qu’on vous laisse ne vous convient pas mais que vous aimeriez quand même participer au travail d'écriture, dites le, on se fera un plaisir de vous donner quelque chose de plus précis à développer. Commençons par quelques contraintes qu'il faudra respecter lorsque que vous écrirez votre sous-intrigue :

1. Contraintes ludiques

Écrire une intrigue interactive, c'est différent d'écrire un RP ou une nouvelle. Vous ne devez pas penser votre intrigue comme une suite d’événement linéaires, mais comme des situations pouvant s’enchaîner de différentes manières et avoir des conséquences différentes. Lorsqu'il explore votre intrigue, le joueur doit se trouver face à une suite de choix intéressants. (C'est Sid Meier qui disait "Games are a series of interesting decisions". Après Sid Meier c'est le mec qui a conçu Civilisation, alors peut être faut-il se méfier de ses conseils.

2. Contraintes d'écriture

Les lieux et personnages que traversent le jouer doivent être suffisamment décrits pour que celui-ci comprenne et visualise où il se trouve
La narration se fait au présent
L'écriture se fait à la deuxième personne du pluriel (ouai, on vouvoie le joueur, c'plus poli)

3 . La trame principale

Près d'un village reculé, dans le royaume de Nexus, dans une vieille tour de garde abandonnée, un vieux mage nommé Mastias a élu domicile. Il y a mis au point un dispositif unique, lui permettant de transférer son esprit dans le corps d'étrangers et d'en prendre le contrôle. Il y mène une vie d'étude et d'expérimentation, en compagnie de ses deux apprentis. Le premier, Timasion, un jeune homme frêle d'une vingtaine d'années, dont l'intelligence ne cesse d'impressionner son mentor. Le second, ou plutôt la seconde, Similce, une jeune femme séduisante, à l'esprit et la langue aiguisée, tout aussi douée que son camarade, si ce n'est plus.

Un jour, Timasion est forcé de s'absenter plusieurs semaines ; à son retour, une mauvaise surprise l'attend : Mastias et Simlice ont disparu, et des indices portent à croire que la machine à prendre possession des corps a été utilisée. Timasion se lancera donc dans une enquête pour retrouver son maître et sa camarade, enquête au cours de laquelle il sera souvent amené à utiliser la machine de son maître et à changer d'enveloppe charnelle.

Voilà pour l’intrigue de base. Ensuite, comment on va construire le développement de l’enquête ;

Axe principal : Timasion est dans sa tour, avec ses machines ; il accumule des indices trouvés lors de ses quêtes et choisit d'utiliser la machine à changer de corps pour se rendre à une destination ou une autre (chaque corps dans lequel il se rend donnant lieu à une sous-intrigue). Je me charge d'écrire cette partie.

Le jeu se déroulera à peu près de cette manière :

- Depuis l'intrigue principal, le personnage peut choisir certaines sous intrigues (scénaristiquement parlant : il utilise la machine pour changer de corps)
- Chaque sous intrigue peut lui donner accès à des indices, où à de nouvelles sous intrigues. Il s'agit de trouver des PRÉTEXTES aux sous intrigues, en fait. L'idée est que chaque sous intrigue comporte ses enjeux propres, mais doit être reliée d'une quelconque manière à l'intrigue principale (il est possible que certaines intrigues soient juste des fausses pistes... on y trouve aucun indice. C'est le plus simple à scénariser, mais faudrait pas que ça arrive trop souvent non plus, sinon le jeu va finir comme une collections de petits scénarios sans lien entre eux).

Ces indices permettent d'avancer dans la trame principale, et le joueur fait ainsi des aller retour entre les deux. Régulièrement, l'intrigue principale avancera (ou pas) et fournira au joueurs de nouvelles information, ainsi que l'accès à de nouvelles sous-intrigues. Je ne vais pas entrer dans les détails du scénarios (qui sont encore voués à évoluer) mais, dans les grandes lignes, le personnage principal aura accès à deux machine dont l’apprentissage du fonctionnement lui ouvriront de nouvelles possibilités.

Ce que ça signifie lorsque vous concevez une sous-intrigue :

Dans votre petit scénario perso, ça serait bien d'intégrer en douce certains éléments (que je tairais ici mais que je vous fournirais si vous rejoignez l'équipe de création.

Voilà donc, si ça vous intéresse toujours ou si vous avez des questions, MPez moi !










5
Archives / Devinez qu'est-ce qui arrive bientôt ?
« le: dimanche 25 mai 2014, 02:22:29 »
C'est la Japan expo !

Wé, je lance un sujet parce que c'est bientôt, et certains en avaient parlé dans l'HP, et l'année dernière y'a eu une IRL, toussa.

Juste pour savoir si, cette année, certains comptaient y aller. Si une IRL officielle est prévue. Si Sandji compte organiser le truc comme il a (apparemment) fait l'année dernière.

Voilà.

Pitêtre j'y serais, en tout cas. Si c'est le cas pour vous aussi, manifestez vous ici !

6
[Cher lecteur hypothétique : Plusieurs personnes, dont certaines estimables, se sont méprises sur le sens du texte ci dessous. Il aurait été possible de le modifier pour éviter toute ambiguïté, mais je préfère de loin cette méthode de rustre qui est de m'adresser à toi, à brûle pourpoint. Sache donc que lorsque je fait mention de sabots de bois, il s'agit nécessairement d'un type de chaussure rudimentaire, et non pas de sabots de chevaux, ceux-ci étant constitués de corne, et éventuellement recouverts de métal. Voilà, bonne lecture à toi.]

Maelie et Lucas se trainaient péniblement, dans un quartier qui leur était totalement inconnu. Leurs jambes étaient lourdes d'avoir couru pour échapper à la garde, qu'ils avaient finalement semée au hasard des rues. La rouquine ne rêvait rien de plus que de s'assoir. Et d'une limonade, peut être. Mais poser son derrière aurait déjà été pas mal. C'est ce qu'elle finit par faire, se laissant glisser le long d'un mur, à même le pavé, comme une chiffe molle.

Que faire maintenant ? Leur signalement devait circuler, les entrées de la ville devaient être surveillées. Plus moyen de sortir tranquillement. Elle jette un oeil à son petit protégé, puis pose ses coudes sur ses genoux, la tête enfouie entre les bras. Que faire que faire ?... Il devait y avoir une solution. Pour passer la porte sans être vus... la seule idée qui s'imposait à elle était de se cacher dans une charrette pleine de marchandise. A supposer que les gardes ne contrôlaient pas les cargaisons, ce qui lui semblait assez peu probable, surtout maintenant qu'un monstre sanguinaire était recherché en ville. C'était pourtant la seule solution qui lui venait. Cherche Anastasia, cherche. Elle cogitait de toute ses forces, mais plutôt que de trouver une solution, il lui semblait que son esprit tournait en rond. Trouver un charrette, s'y glisser discrètement... à supposer qu'un marchand laisse ses denrées sans surveillance... non c'était impossible.

Le son de sabots de bois claquant avec une calme régularité sur le pavé la sortit de ses tergiversions. Un grand homme brun, la trentaine, mal rasé, mal coiffé, l'air un peu fatigué, passa devant eux en leur jetant un regard de travers. Celui-ci s'attarda sur la succube, qui n'en fit pas grand cas : presque tous les hommes qu'elle croisait la zyeutaient avec plus ou moins d'insistance, selon leur degré de savoir vivre. Celui-là, visiblement, était dans la moyenne basse. Il venait de détourner les yeux et commençait à s'éloigner, quand Anastasia, sans trop qu'elle sache pourquoi, se décida à l'interpeler :

"Excusez moi !..." ; elle se remit péniblement sur pieds et s'époussetant le derrière. "Je, euh... nous sommes perdus..."

Elle ignorait à peu près ce qu'elle attendait de lui, en lui posant cette question. Peut être le chemin à suivre pour rejoindre une sortie, peut être autre chose. L'inconnu semblait plein de bonne volonté. Il la jaugea en souriant, mâchonnant un bâtonnet de bois entre ses dents, avant de répondre :

"C'est pas franchement le meilleur endroit pour se perdre ici, vous savez. Y'a pas que des gens bien. Heureusement que vous êtes tombés sur moi, dites donc..."

Il attrapa son bout de bois entre le pouce et le majeur et le fit sauter en tourbillonnant, dans un geste qui rappelait un claquement de doigts.

"Si vous allez dans cette direction, c'est le centre-ville, le marché, tout ça... bon, vous en avez pour une trotte, mais on a vu pire. Ça, s'est si vous voulez retrouver vos parents, et si vos parents veulent vous retrouver."

Il marqua une nouvelle pose. Il s'exprimait lentement, sur un ton monotone, presque ennuyé.

"Par contre, si vous êtes... brouillés avec vos parents... vous pouvez toujours venir avec moi. Mais je ne suis pas responsable des bêtises que vous pourriez faire."


Une lueur d'espoir naquit dans les yeux de la jeune fille ; un moment elle crut qu'on leur offrait l'hospitalité. Mais visiblement, ça n'était pas ce que l'individu proposait.

"Peu de parents tiennent assez à leurs enfants pour venir les chercher à la Cour des Miracles. Après, c'est comme vous voulez. Sachez qu'on trouve à peu près... ce qu'on veut, là bas."

Il se tait et observe la demoiselle, pendant que celle-ci ouvre et referme la bouche, indécise. Indécise, jusqu'à ce que finalement...

"D'accord. Viens Lucas !"


... elle se remette en marche, suivie de son serviteur, à la suite de leur nouveau guide.

7
One Shot / La renaissance du dieu soleil [3 énergumènes ]
« le: mercredi 02 octobre 2013, 22:43:22 »
Cette présentation un peu brouillonne sera améliorée, si j'en ai le courage...

Ceci est un sujet un peu spécial ( d'après Law il a quand même sa place ici ), dont le but sera de retranscrire les aventures de trois membres du forum lors d'un JdR CB sous ma MJuridiction.

Nous n'avons pour l'instant pas d'idée très net de ce à quoi cela va ressembler, l’expérience nous le dira. la principe sera le même qu'une JdR sur table, mais la place attribuée au RP sera certainement bien plus importante ( écrit oblige ). Certains passages pourront inclure des interactions sexuelles crues et détaillées ( OUAIIII \o/ ), mais pas obligatoirement ( ça dépendra essentiellement des choix et de la libido des joueurs ( Est-il utile de préciser que je compte sur leurs vices eux ? )). Donc pour le moment j'ignore si nos parties seront agréables à lire pour ceux que éventuellement ça intéresse... nous verrons bien.

Les trois joueurs sont donc :
- Grace
- Ludowic, aka Archie, Telka, Ozalee, Ozvello, Vian...
- Alice Korvander, dont vous voyez très bien de qui qu'il s'agit !

Chacun des joueurs créera un personnage pour l'occasion ( pas un compte hein, juste un personnage ), dont on mettra les fiches à la suite. Les fiches contiendront une description physique et psychologique des personnages, ainsi que leurs caractéristiques selon le système de règles simpliste que j'ai établi de manière unilatérale ( qu'il est bon d'être MJ... ).

Maintenant, passons au choses sérieuses :

Le background neko-post-apo bien grassouillet ( oui, du post-apocalyptique intégrant des nékos... que demande le peuple ? ) :

L'action prend place en 2114, à une époque où la civilisation s'est effondrée.

En 2014 ( bientôt, donc ) : une crise majeure mène à l’effondrement de l'économie mondiale, des guerres éclatent alors que les resources naturelles viennent à manquer ( et partiellement pour cette raison ). Des terroristes de l'Albatadjikistan relâchent une bactérie mortelle pour l'homme dans les sources d'eau potable, parce que ce sont de putains de terroristes qui sèment la terreur. Celle-ci, capable de voyager par la pluie, prolifère avec bien plus de rapidité que prévu et montre une grande capacité d'adaptation. Bientôt l'eau vient à manquer dans le monde entier. Les réserves de pétroles s'amenuisent trop rapidement, et le système de transport des marchandisent s'enraille : dans les villes, les population meurent de faim et de soif. Travailler pour un salaire n'a plus aucun sens, et dans les métropoles chacun finit par abandonner son poste et se transformer en animal affamé. Les magasins sont pillés, on s'entre-tue pour un paquet de BN. Les armées échappent au contrôle des gouvernements : certains militaires forment des groupes de pillards et sillonnent les campagnes à la recherche de nourriture et d'eau, tandis que d'autres coopèrent avec des paysans pour les aider à protéger leurs terres. S'en suit plus d'une demi-décennie de luttes sanglantes, de pillages, et de migrations massives.

Certaines sources d'eau, pour des raison que nul ne put établir avec certitude, ne furent jamais polluées. Ces points d'eau devinrent des richesses convoitées pour lesquelles on s'entre-tua copieusement.

Les nekos, quant à eux, sont une race humanoïde, semblables physiquement aux humains, oreilles et queues mises à part, créés par manipulations génétiques dans un laboratoire clandestin en France en 1997. Peu nombreux avant la crise, ils continuent à se multiplier durant tout un siècle, pour plusieurs raisons :

Exposé sur les nekos :


Le temps de gestation des femelles neko est bien plus court que celui des humains : 2 mois environs. Cela se paie en tèrme d'éspérance de vie ( une 40aine d'années ). Un neko est généralement pubère à 10 ans et adulte à 15.
En outre, les nekos ne meurent pas en buvant de l'eau contaminée : celle-ci les fait simplement vomir ( pratique pour la purge ).
En outre outre, les nekos ont une ouïe extrêmement sensible, en raison de leurs oreilles de chat.
Ces particularités leur ont vite permis d'être considérés comme indispensables à tout groupe d'humains.
Pour cette raison les nekos étaient rarement tués, mais souvent réduits à l'esclavage, voir mis dans des élevages où on les forçait à se reproduire, pour ensuite les marchander. Cette pratique n'a pas encore disparue en 2114, car les acheteurs potentiels de nekos existent toujours. Il est relativement agréable de violer une femelle neko ( tout LGJien sait ça ), et il est impossible pour un humain de l'engrosser.

Retour à la description :

Les armes à feu n'ont pas de réserve de munitions illimité, c'est pourquoi elles furent de moins en moins utilisées. Après plus de 60 ans de sauvagerie, la situation commença à se stabiliser à nouveau. Il ne restait rien ( en tout cas, de ce que pouvaient constaté les habitants de l'ex-France ) de la civilisation occidentale moderne. Les villes n'était plus que des forêts de béton  inanimées dans lesquelles on venait encore parfois chercher des objets pouvant se révéler utiles... la démographie de l’Europe avait drastiquement chuté, encore qu'il ne restât personne pour effectuer un recensement.

Les joueurs incarneront donc des descendants de survivants appartenant à une "tribu" vivant dans le sud de la France et contrôlant une source d'eau potable. Celle-ci se compose d'environ 200 membres, dont chacun mène une vie semblable à celle qu'aurait pu mener un paysan du moyen âge ( plus d'essence, plus d’électricité à quelques exceptions près... ), à quelques nuances près : chaque membre exerce une profession et possède des compétences propres aux travailleurs de l'époque médiévale, mais culturellement, les restes de la civilisation moderne occidentale sont importants. La plupart des gens sont éduqués à lire ; les livres ne sont pas une denrée rare, même s'ils datent tous d'un temps que les moins de 100 ans ne peuvent pas connaitreuh. Les vieilles conceptions du monde se mêlent aux superstitions et à un retour du catholicisme. Des missionnaires ( parfois concurrents les uns des autres ) parcourent l'Europe, tandis qu'au nord de la France, un groupe se faisant appeler "les nationalistes" tente de rallier un maximum de tribus à son projet de reconstruction de... la nation ( surprenant hein ? ).

Ce qui se passe au delà de cette petite partie du monde est inconnue des joueurs, internet et les journalistes n'ayant pas survécu à la crise de 2014.





Le système de jeu



( La lecture de cette partie peut se révéler fastidieuse, et elle ne sera certainement pas nécessaire à la compréhension du récit des aventures du trio, elle est surtout destinée aux joueurs, et comme ils n'ont pas tous eu l'occasion de pratiquer le JdR sur table auparavant les explications se voudront simples )

Digression introductive :

Pour ceux qui ne seraient pas familier avec le JdR sur table, explication de deux trois trucs :
Le JdR sur table est un jeu aux objectifs mal définis. On est tous à peu près d'accord pour dire qu'il est impossible de gagner ou de perdre lorsqu'on fait du RP. On écrit une histoire à deux, on se touche on s'amuse, etc... Dans un JdR sur table avec un système de règles on retrouve l'aspect victoire/défaite ( même si il a tendance à s’effacer par moment ). Ce qui donne une partie de son intérêt au JdR c'est justement que les possibilités des joueurs sont limitées, et que le MJ ( Maitre du Jeu ( là ça sera moi )) est là pour leur en faire baver un peu, et les confronter à l'adversité.

En clair : les joueurs ne contrôlent que leur propre personnage, tout le reste étant sous la direction du MJ. Notez que le MJ, lui, ne peut ni gagner ni perdre, son but est seulement d'assouvir ses penchants sadiques tout en faisant prendre du plaisir à ses joueurs dans la partie ( disant ça, je commence à comprendre la terme de "Maitre" :D ).

Et donc : l'intérêt du système de règle, c'est d'introduire la notion de rapport de force et de danger. Les personnages ne peuvent pas faire tout et n'importe quoi, et leurs actions peuvent échouer si la chance joue contre eux. Les voilà donc nus face à la brutalité du monde que la MJ a créé pour eux. L'intérêt du fameux "jet de dé" ( j'explique plus en détail en bas ), c'est d'introduire un élément que ni les joueurs ni le MJ ne contrôle : le hasard. Et le hasard peut tuer des personnages, bêtement, cruellement. C'est terrible et sublime non ? Ca rend également la partie plus intéressante dans le sens où l'issu des combat ne dépend pas uniquement de la bonne volonté du MJ. Et parfois, sur un lancer de dé à la con qui tue un personnage, on peut vraiment être deg. Mais c'est ce qui permet de mettre une tension durant pas mal de parties de JdR sur table, justement.

En conclusion je dirais juste que je ne sais pas exactement à quel point l'aspect RP va prendre le pas sur l'aspect stratégique du JdR sur table, ça va être la surprise.

Les lancers de dé :

J'ai essayé de faire des règles simples et cohérentes, jouables par IRC sans que ça ralentisse la partie outre mesure.

Rappel : à chaque action considérée comme pouvant potentiellement échouer, le MJ peut demander à un joueur de lancer un dé, pour déterminer le résultat de son essai. Il peut aussi effectuer un lancer pour un PNJ.

On utilisera donc un d20 ( dé à 20 faces ). Chaque action aura un seuil de difficulté ( SDD ) : plus celui-ci est haut, plus l'action sera considérée difficile. Pour réaliser son action le joueur devra faire un lancer de dé supérieur strictement au SDD.
Exemples de SDD :
5 : une action à la portée de chacun, mais demandant de la concentration, qu'une maladresse peut faire échouer. Exemple : se faufiler dans une chambre sans réveiller son occupant.
10 : une action réalisable par le commun des mortels, mais à l'issue incertaine. Exemple : même chose, avec un parquet qui grince et un dormeur au sommeil léger.
15 : une action extrêmement compliquée et/ou hasardeuse. Exemple : même chose, dans une pièce totalement obscure et pleine d’objets prêts à tomber dans un boucan de malade.

Bref, j'espère que vous avez compris le principe. Le seul de difficulté peut être n'importe quel nombre entre 1 et 20, plus il est haut plus les chances d’échec sont grandes.

Il existe aussi des actions réalisées en opposition par deux personnages ( exemple : un bras de fer ). Dans ce cas les deux joueurs lancerons un dé, et celui dont le résultat sera le plus haut remportera la victoire.

Note : Un lancer de dé à 20 est toujours une victoire, et un lancer à 1 est toujours un échec ( vous devriez voir l'utilité de cette règle en lisant la suite ).

Les caractéristiques :


Chaque personnage a des qualités/défauts qui lui sont propres, et qui influencent sa probabilité de réussir une action ou non. Dans un souci de simplification, on considèrera que ces qualités et défauts peuvent être résumés par 6 caractéristiques :

La carrure ( Ca ) : la force musculaire, l'endurence et la "solidité" globale de l'anatomie du personnage
L'agilité ( Ag ) : la coordination des membres, la souplesse
L'adresse ( Ad ) : la précision et la sureté du geste, la coordination des mains, des doigts
La concentration ( Co ) : la capacité à se fixer sur une tache précise et/ou complexe
La réactivité ( Re ) : la capacité à prendre la bonne décision en une fraction de seconde, à réagir à un imprévu, la qualité des reflexes...
L'éveil ( Ev ) : le sens de l'observation, l'acuité des sens

A chacune de ces caractéristiques et pour chaque personnage correspondra un nombre : plus ce nombre sera grand, mieux le personnage sera "doté" dans les domaines que la caractéristique décrit. Ce nombre peut aussi bien être négatif : le score "moyen" dans une caractéristique, pour un homme adulte normal est 0. -5 est à la limite du handicap et +5 est à peu près le maximum qu'une personne normalement constituée puisse atteindre.

Le principe classique est d'additionner l'une ou l'autre des caractéristiques au lancer de dé lorsqu'un personnage entreprend une action. Seulement, une fois sur deux on se retrouve à tergiverser : "ouai, mais, se hisser sur une poutre, ça relève de la carrure ou de l'agilité ?". Donc là, au lieu d'ajouter une caractéristique, on en ajoutera deux par lancer de dé, quitte à ajouter deux fois la même si l'action de relève vraiment que d'une seule caractéristique.

Exemples d'actions et de caractéristiques impliquées :

Sprinter : Ca + Ag
Marcher sur un fil : Ag + Ad
Faire un bras de fer : Ca + Ca
Tirer sur une cible au loin avec un fusil : Ad + Co
Tirer sur une cible proche aux mouvements erratiques : Ad + Re
Trouver Charlie : Ev + Ev


Note : La manière dont les joueurs définiront leurs scores dans les différentes caractéristiques est expliquée plus bas.

Les combats :

Les combats sont les actions les plus périlleuses et les plus récurrentes lors de la majorité des JdR. C'est pourquoi ils sont régis par des règles un peu plus détaillés :

Les combats sont découpés en tours, où chacun attaque à tour de rôle ( ouai, c'est plus simple comme ça ! ), dans un ordre défini arbitrairement par le MJ en fonction de la situation : qui a pris l'initiative, qui a la plus grande épée ( si si, ça compte la taille ! )... les personnages attaqués pourront entreprendre des actions de défense. Voici donc les actions de bases possibles lors d'un combat :

L'attaque au corps à corps ( Ca + Ad ) : Un coup porté avec les poings ou une arme quelconque.
Le tir à courte distance ( Ad + Re ) : Pour tirer avec une arme à feu, un arc, une arbalète... sur un zigoto qui gigote à quelques mètres.
Le tir à longue distance ( Ad + Co ) : Pour tirer, comme son nom l'indique sur une cible à longue distance, en prenant le temps de viser.
Recharger : Pas de jet à faire pour ça, mais ça peut quand même prendre plusieurs tours, en empêchant d'attaquer et parer. Une vrai malédiction pour ceux qui s'amusent à l'arbalète.
La parade ( Ad + Re ) : Un blocage ou une déviation effectuée avec les bras ou un objet/arme tenu en mains, contre une attaque au corps à corps. Possible aussi contre un projectile avec un objet suffisament gros.
L'esquive ( Ag + Re ) : Ben... une esquive quoi. Contre à peu près tout ce qui arrive à une vitesse raisonnable, soit : les coups au corps à corps et les objets lancés.

Les attaques à distance doivent passer un seuil de difficulté variable ( en fonction de la distance et de la manière dont le zigoto gigote ) pour atteindre leur cible ( ne vous en faites pas, j'ai un tableau très précis pour ça ). Les attaques au corps à corps n'ont pas de seuil a dépasser pour être portées : elles sont considérées comme des actions en opposition avec les actions de défenses qui sont entreprises contre elles.

Chaque coup est porté sur une partie donnée du corps, entrainant perte de points de vie et handicaps. Soit le personnage attaquant a visé une zone particulière, ce qui lui vaut un bonus négatif lors de son attaque, en fonction de la partie du corps qu'il souhaitait atteindre ( j'ai un tableau à trois entrées très sophistiqué pour ça ), soit il a frappé la première chose qui lui passait sous la main, et c'est le hasard qui décide du membre qui a été touché par l'attaque ( et devinez quoi... j'ai un tableau pour ça aussi. La Maitresse de Jeu est décidément trop bonne, ohlala ).

Exemple de combat pour éclaircir le tout :

Robert et Régis sont armés respectivement d'un bâton et d'un poignard et foncent sur Alphonse, armé d'un revolver, à 4 mètres de là ( me demandez pas pourquoi. Ils sont cons, c'est tout. surtout Régis ). Alphonse tire sur Régis, car le poignard lui fait plus peur que le bâton. Régis court tout droit vers le tireur, zigzagant quand il se voit visé : une cible assez facile donc ( SDD : 4 ). Alphonse tire dans le tas : lancé de dé, résultat : 7. Il ajoute son adresse et ses réflexes ( mettons : 1 et 0 ), ce qui fait un total de 8. Touché. Lancé de dé pour déterminé la zone qui est touchée : 20. La table du MJ indique qu'il s'agit de la tête. La table du MJ concernant les dégâts indique simplement que mort s'en suit ( la table du MJ est cohérente avec la réalité, voyez ). Régis est donc mort.

Reste donc Robert qui n'en démord pas. Un tour durant environ une seconde, il a le temps de parcourir les 3 mètres nécessaires à la portée de son bâton, et même ( décide le MJ ) d'attaquer le premier le tour suivant. Il décide donc d'essayer de frapper Alphonse quelque part entre le coude et la main, pour le désarmer, et écope donc d'un -3 à son jet. Il ajoute sa carrure et son adresse ( disons 2 et -1 ), lance le dé : 13. 13 - 3 + 2 - 1 = 11. Alphonse réalise son esquive ( agilité ( -1 ) + réflexes ( 0 ) ), obtient 9 au dé : 9 - 1 = 8. Robert l'emporte donc, frappe son ennemi au bras. Celui-ci est engourdi, Alphonse lâche son arme et perd un point de vie ( selon le tableau du MJ ). Vous avez remarqué que c'est la première fois que je parle des points de vie ? Je détaille plus loin.


On pourrait s'éterniser, mais je suppose que vous avez compris le principe.

La création des personnages :


Les personnages, outre leur description RP, sont définis par leur score dans les six caractéristiques et leurs points de vie. Les points de vie ont un rôle simple : quand ils tombent à zéro, le personnage s'évanouit, et éventuellement, si un organe vital est touché, ou s'il perd beaucoup de sang, meurt.

Définition des caractéristique : le joueur choisit le score qu'il veut assigner à chaque caractéristique selon deux restrictions : chaque caractéristique doit être comprise entre -5 et 5, et la somme des caractéristiques doit valoir 5.

Les points de vie : sont calculés ainsi : 15 + Ca. C'est pas bien compliqué, hein les enfants ?

...

Bon, eh bien, je pense qu'on a fait le tour de ce qui était important, j'espère que c'était clair et ne rien avoir oublié.

8
Maelie pousse un soupir de lassitude ; elle est assise, seule, à une table de la terrasse de l'auberge du coucher de lune. Le jour commence à décliner, et elle regarde, sans vraiment penser à rien, le ciel changer de teinte au dessus des toits des maisons de Nexus. Le soleil se couche tôt, mois de novembre oblige. Aussi, même si la nuit est presque là, les ivrognes, eux, n'ont pas encore débarqué. Elle peut rester ici encore un peu. Pas trop longtemps. Car si elle se sent un peu seule, elle n'est pas tellement d'humeur à se faire draguer par une troupe de poivrots. Les hommes qui fréquentent le coin, en général, ne sentent pas très bon, n'ont pas une apparence très soignée... et surtout sont affreusement patauds. Tous pensent à la même chose en la voyant, mais seuls les plus ivres ( et donc les moins agréables à fréquenter ) osent lui parler. C'est peut être tant mieux, au moins elle n'a pas à faire l'effort de leur résister.

Elle a envie de sexe. Précisons : ça fait six jours qu'elle n'a pas goûté au délicieux tremblement que lui procure l'orgasme. Elle n'a qu'une envie : monter dans la chambre qu'elle réserve depuis un mois à cette auberge, se débarrasser de ses vêtements et... non. Nous sommes vendredi, et demain elle travaille. Et elle a besoin que son pouvoir soit opérationnel pour porter les messages de son maitre. Elle attendra un jour de plus.

Une brise froide et agaçante se lève, serpentant dans les rues et à travers l'ouverture du manteau de la jeune femme ; celle-ci frissonne et referme les flancs de son vêtement en toile beige. Celui-ci est quelque peu grossier et descend jusqu'aux genoux ( en tout cas lorsqu'elle se tient debout ). Ca n'est pas un apparat très féminin, mais elle ne tient pas à faire remarquer ses attributs en ce moment, pour les raisons citées précédemment. Elle porte des bottes de cuir marron montant aux genoux, recouvertes par un pantalon de velour bas de gamme marron foncé, ceint à la taille par une ceinture de cuir marron, cachée par le bas d'un pull en laine marron clair. Sous ces produit Terrariens, elle s'autorise à porter des vêtements en coton de fabrication terrienne ; grandes chaussettes noires montant aussi haut que ses bottes, culotte noire, haut noir à manches longues ( la laine la gratte horriblement autrement ), soutien-gorge noir. Tout ça devrait lui tenir, chaud, et pourtant...

Elle frissonne à nouveau et secoue machinalement la tête en inspirant entre ses dents ; elle ne va pas tarder. Encore cinq minutes et elle va se mettre au chaud.

9
Blabla / Le top du top de la crème des RPs de LGJ
« le: dimanche 01 septembre 2013, 22:41:25 »
Je me permet de créer un nouveau sujet dans le blabla ( j'ai le droit ? é_è ), parce que le seul que j'ai trouvé qui corresponde grossomodo à mon idée date d'une époque que les moins de 2 ans ne peuvent pas connaitreuh !

Je me disais que ça serait cool de faire une sorte de "hall of fame" des RP qui nous ont marqués, histoire d'en faire profiter les autres. Du coup je commence, j'espère que certains vont me suivre ^^' ( le résumé des RP que vous balancez est pas obligatoire, mais moi j'aime bien le mettre )

[Melanie Rosenberg / Florence Delajoue] Premier jour et rencontre impossible !

Un RP où Florence Delajoue retrouve sa maitresse, perdue de vue après le lycée ; y'a une relation de dévotion/protection entre les deux protagonistes. C'est bien écrit, c'est torride, c'est beau *.*

[Jane Watson / Alexei Dayinski] Vodka Cola

Ah lala, comme j'ai adoré. Un riche héritier russe qui drague une américaine atrocement hautaine, et une baise dans une limousine. Plus le RP avance, plus on tombe dans le n'importe quoi et plus les réponses d'Alexei sont à mourir de rire ( parce que ça commence doucement je le concède ). Le pire, c'est que j'ai pas trouvé ça tellement érotique. Juste vachement cynique, délirant et drôle. Je veux m'appeler Anastasia Dayinski, un jour.

[ Siegfried / Adelheid Friedrich] ... So Brauch' Ich Gewalt ( So BIG pour les intimes )

Si j'en parle trop longtemps on va penser que j'essaie de fayotter. Mais bon je pouvais pas le mentionner parce que c'est mon chouchou. Même si c'est pas fini et qu'il y a pas franchement de tension sexuelle. Donc je vais juste dire que y'a des passages, c'est de la poésie, du miel sur ma corde sensible. Lisez le bande de youpins !

10
Les terres sauvages / Contrebandière amatrice [Stephen Connor]
« le: jeudi 01 août 2013, 21:59:47 »
Maelie marchait d'un pas vif à travers une plaine sauvage à l'herbe rase ; elle avait quitté le territoire de Nexus une heure auparavant, et elle était presque arrivée à sa destination : le passage pour retourner dans son monde d'origine ( du moins, le seul portail qu'elle connaissait ). Elle avait, dans la petit sacoche de cuir qui ballotait à son côté, un collier d'une grande valeur qu'elle avait acheté chez un bijoutier ( qu'elle commençait à connaitre et en qui elle avait confiance ) de Nexus. Elle avait l'intention de le revendre  sur Terre, ce qui lui permettrait de payer le loyer de son appartement à Seikusu pour les 6 ou 8 prochains mois, si elle ne s'était pas trompée.

Elle portait une robe bleu ciel légère, plutôt quelconque, qui s'arrêtait sous la hauteur des genoux, laissant agréablement respirer ses jambes par cet après midi ensoleillé bien que pas caniculaire. En outre, le vêtement n'était maintenu sur ses épaules que par deux bretelles, laissant ses bras nus et ouvrant un large décolleté sur le haut de sa poitrine. Ses pieds quant à eux étaient chaussés de souliers en toile, ni très tendances ni très agréables à porter : les chaussure, sur Terra, c'était pas vraiment ça.

M'enfin, cela n'entamait pas sa bonne humeur pour autant. Elle était presque arrivée au portail, et elle avait des vêtements terriens qui l'attendaient, planqués dans un sac plastique lui même enterré au pied d'un arbre. C'est pourquoi elle tenait, dans la main gauche, une petite pelle qui reposait nonchalamment sur son épaule et venait ajouter une touche d'incongru à son allure.

Tout ce qu'elle espérait était de ne pas faire de mauvaise rencontre. Ça serait vraiment un gros manque de chance, pour un trajet aussi court, en dehors des chemins fréquentés qui plus est. Bien que sa vie ne puisse pas être réellement en danger, elle n'avait pas envie de se téléporter au loin, abandonnant son bijou durement gagné.

11
L'Art / Fabrique d'avatar ( et autres trucs )
« le: vendredi 12 juillet 2013, 00:08:50 »
Amis des tambours bonjour !

Je mets mon crayon et mon Gimp (et d'autres logiciels obtenus dans la légalité la plus stricte) au service de qui veut, pour dessiner des avatars. Ouais, de A à Z, rien que pour vous. Ça vous fait pas rêver ?

La qualité ne sera pas pas forcément meilleure que la plupart des trucs que vous pourriez trouver sur l'internet web 2.0 en fouillant un peu, mais c'est custom et gratuit. (J'accepte cependant en payement les déclarations d'amour et odes à mon pseudonyme).

J'ai mis certains des trucs que je fais dans ma galerie deviant art, si vous voulez jeter un œil.

Ah et puis aussi, je suis pas fondamentalement quelqu'un de fiable. Le temps de livraison peut varier entre 2 jours et 2 éternités, donc placez pas trop d'espoir sur mes petites épaules non plus.

Voili voilou !
Ceux qui sont intéressés peuvent me MP.

PS : Je torture aussi les dessins des autres artistes pour les rendre conformes à vos envie, si vous voulez, j'aime bien, et en plus je n'ai aucun respect pour le matériau d'origine. Je peux changer la couleur des trucs, ajouter des bras, affiner ou élargir certaines parties du corps, cacher des seins qu'on ne saurait voir, toussa.

12
Les alentours de la ville / The night is happy, and full of colours
« le: jeudi 04 juillet 2013, 20:45:55 »
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13
Vous nous quittez déjà ? / Il n'est de bonne compagnie qui ne se quitte
« le: mercredi 19 juin 2013, 11:33:02 »
Vous avez remarqué, je joue plus trop. Oué bon je joue plus du tout. Je viens juste pour flooder un peu parce que vous êtes de bonne compagnie et que je vous aime bien. Bon. Voilà. J'exclue pas de rejouer un jour.

Mais j'vais disparaître, pour un temps (en tout cas je posterais plus et me connecterais plus à la CB).

Voilà, j'aime très fort certains d'entre vous <3

14
Gymnase en plein air et piscine / Plouf plouf plouf [Ketake]
« le: jeudi 13 juin 2013, 00:56:10 »
C'était une bonne journée pour aller à la piscine ; il faisait une chaleur étouffante à l'extérieur, et une petite tête ne pouvait que faire le plus grand bien à la demi-succube. Elle s'y rendit donc en milieu d'après midi, prit une cabine pour se changer, déposa ses affaires dans un casier et fixa la clef à sa cheville grâce au bracelet de plastique prévu à cet effet. Impossible de se téléporter en urgence, du coup, mais après tout les gens normaux vivent très bien sans, et elle ne risquait rien à aller faire quelques longueurs à la piscine, si ? Elle traversa le bain de pieds dans son maillot de bain une pièce noir, les cheveux attachés en queue de cheval. L'endroit était relativement peuplé mais pas autant qu'elle aurait pu le craindre, vu la saison.

Elle s'accroupit au bord du grand bassin - le plus grand, celui où nul n'a pied ! - et y plongea la main pour se mouiller la nuque. Brr, un peu froide... Elle se mit ensuite en position et plongea, dans un mouvement fluide et maitrisé. La natation, c'était son truc... En quelques brasses, elle avait parcouru toute une longueur en apnée, passant sous les quelques nageurs et autres enfants à brassards gonflables qui croisaient son chemin. Elle émergea à l'autre bout, et s'accrocha au bord le temps de reprendre son souffle, tandis qu'elle balayait l'endroit du regard, s'arrêtant un peu sur un ou deux hommes au physique avantageux. Sans plus. Elle s'élança à nouveau et fit quelques longueurs. Puis d'autres. Et encore quelques unes pour la route, jusqu'à ce qu'une crampe lui saisisse un orteil. Elle rejoignit péniblement le bord et se hissa hors de l'eau en grimaçant ;

"Mppppffff...Ебля мудак его расы ног кон !!"

Pinçant les lèvres, elle attrapa ses orteils d'une main pour les étirer.

15
Les contrées du Chaos / Entretient d'embauche [PV Sangh-Len]
« le: lundi 03 juin 2013, 23:05:08 »
Maelie marchait sans conviction en direction de la Gardienne du Songe et du Vécu, se trainant le long de la voie principale qui s'élevait en serpentant sur le flanc de la montagne où se dressait la forteresse à l'allure sinistre. Pourquoi est-ce qu'il avait fallu qu'elle se fasse renvoyer de chez son ancien employeur ? Elle avait ramassé la pire humiliation de sa vie deux jours auparavant, lorsqu'une bourde commise un mois plus tôt était remontée à la surface. Elle avait transmis "augmentez les effectifs de cent cinquante pour-cent" au lieu de "cinquante pour-cent". Les effectifs de quoi ? Elle ne se souvenait même plus. En tout cas, ça avait suffit à faire perdre pas mal d'argent, visiblement. Elle n'avait pu que garder la tête baissée et subir les insultes du marchand, honteuse. Elle n'avait même pas protesté quand celui-ci lui avait conclu sa tirade en lui annonçant son licenciement, elle s'était contenté de retourner à pas vif dans sa chambre d'auberge pour y verser quelques larmes rageuses et terminer sa journée sur son lit, en position fœtale.

Sa confiance en elle était donc quelque peu ébréchée, et la situation avait tendance à empirer à mesure qu'elle approchait de la muraille du château. Elle avait entendu dire des choses plus ou moins horribles sur le seigneur des lieux, et si elle n'avait eu un pouvoir de téléportation à disposition, elle ne se serait pas risquée à venir chercher du travail ici. M'enfin, elle n'était pas en situation de faire des caprices, sa bourse était presque vide et elle ne comptait pas voler ou mendier pour se nourrir.

Elle arriva enfin en face de la porte principal. Au dessus de celle-ci, montant la garde depuis le haut du mur d'enceinte, se trouvaient deux guetteurs. L'un d'eux se pencha en direction de Maelie et lança d'une voix forte :

- Ceci est la forteresse du seigneur Sangh-Len ! Qu'est ce que tu veux jeune fille ?

Maelie déglutit et répondit d'un air qui se voulait assuré, espérant qu'on lui accorde de rencontrer le maitre des lieux :

- Je m'appelle Anastasia Lughinine, et je possède certains dons qui pourraient intéresser votre maitre ! J'aimerais lui proposer mes service !

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