Nom : Minerva.
Liste exhaustive de pouvoirs et capacités :Apparence :
http://www.animecubed.com/animegirls/60.jpg.shtmlPouvoirs : Aucun pouvoir, juste de la technologie tekhane à l'état brut. Le tout volée bien sûr.^^
Attache dans les cheveux : L'activation de la sphère bleu augmente les capacités auditives de Minerva, la sphère rouge augmente la sensibilité visuelle, les deux ne peuvent être actifs en même temps et l'utilisation trop fréquente (deux activations de plus de dix seconde en tout sans avoir un temps de rechargement de dix minutes.) peut engendrer l'effet inverse sollicité par les sphères.
Cape : 2 modes :
Quick move : Une seule sphère rouge s'active et cela crée un vide devant le corps de Minerva permettant ainsi des pointes de vitesses qui donne l'impression que la personne se téléporte d'un endroit à l'autre. ( 3 utilisations avant surchauffe et un délai de cinquante minutes pour refroidir.)
Overdrive : Les deux sphères rouge s'activent et des aile d'énergie apparait dans le dos de Minerva, pouvant couper les choses non-vivantes et permettre à la demoiselle de faire des enchainements à une vitesse fulgurante, mais l'utilisation de se mode fragilise les sphères.( 5 utilisation de trois secondes avant qu'elles ne se brisent et soient inopérante.)
Gantelet : La sphère violette sur le dessus de la main sert à deux choses, la première est de permettre d'activer les sphères de l'arme. La deuxième, il permet de générer un petit bouclier énergétique qui ne peut apparaitre que pendant des délais de une seconde, si la durée se doit d'être plus important alors la sphère se fragilise ( estimation d'une sollicitation de dix minutes pour tout le tournoi, en prenant en compte les petites utilisations. Cela n'empêchera pas l''activation des sphères sur l'arme, mais elles seront moins puissante de l'ordre de 75%.)
Robe : Une magnifique robe-combinaison, bien moulante, du fait de la présence de sphère et du matériau instable dont il est fait, Minerva ne porte rien en dessous. Les deux queues de pie finissant sa robe ont la particularité de pouvoir se mouvoir, pour faire un garrot ou maintenir deux membres en place. Les symboles peuvent émettre de la lumière, signe de l'activation de sa capacité, le corps reçoit l'apport de nano-machine incorporé dans le vêtement et permettant une meilleure récupération des blessures et de la fatigue, cela ne change en rien sa force ou sa résistance physique.(effet immédiat en cas de blessures graves ou si Minerva s'épuise de trop. Deux utilisations dans le tournoi, les nano-machines font effets pendant une minute.)
Botte : La sphère verte permet, une fois activée, de transformer les bottes en patin à glace anti-gravitationnel permettant à Minerva de faire des sauts de trois mètres et patiner sur n'importe quel sol. ( Se désactive quand Minerva est trop épuisée ou qu'elle subit trop de blessures.)
Arme : Les trois sphères vertes près du manche servent de compteur, plus Minerva charge l'arme, plus le nombres de sphères activés augmente, une voix digital annonce l'état d'avancement du chargement, pour le charger, elle doit céder son énergie ou blesser un être vivant.
La grande sphère bleue se charge automatiquement avec le temps, trois minutes de charge pour lancer une puissante vague d'énergie, faisant trois mètre de hauteur, deux de large et peut aller jusqu'à six mètre de long, ou fusionner sa puissance avec les sphères vertes.
Les cercles vides surmontés de trois points reliés : Minerva doit remplir les grands cercles avec de l'énergie colorée définissant la nature de la technique :
Rouge : ligne droite (10 mètres maximum), dégageant une puissante énergie brute
Jaune : Dégâts de zone, dans une diamètre de deux mètres.
Bleu : dôme d'énergie de un mètre soixante de diamètre protégeant pendant cinq secondes de toute agression physique, mais ne peut pas attaquer.
Vert : Régénération cellulaire de Minerva, permettant à cette dernière de récupérer de toute les blessures profondes pouvant se révéler dangereux pour sa vie, mais ne tient pas en compte les petite blessures, même si ces dernière saignent abondamment.
L'arme a trois modes :
- Normale (voir lien apparence) : Aucun bonus ou malus, utilise les capacité dites plus haut. Il peut aussi se changer en revolver tirant de l'énergie pompée dans le corps de Minerva
- Shield : L'épée se transforme en un gigantesque bouclier en forme de croix, perdant toute compétence offensif, mais bénéficiant d'une très grande résistance, les attaques physiques ne pourront pas le passer, par contre Minerva perd aussi de l'endurance car maintenir l'arme ainsi consomme beaucoup d'énergie et elle doit rester en face de l'adversaire. ( Pas plus d'une minute.)
http://moe.mabul.org/up/moe/2010/07/02/img-003312llejv.jpg.htmlBlack Spell : L'arme se charge complètement, en prenant pas en compte les restrictions précédentes, les sphères virent au blanc et l'arme semble baigner de lumière. La puissance dégager peut réduire à néant tout objets n'ayant rien d'organique et inflige de très profondes blessures à l'adversaire, l'attaque suivra la cible que Minerva désigne et ceux sans faiblir. Par contre son arme ne sera plus utilisable pendant vingt minute, ce mode ne peut être utilisé qu'une seule fois lors du tournoi.
Capacités : Ses bras peuvent porter aisément l'arme qui pèse tout de même son poids (20Kg), ses jambes sont douées pour courir et bondir, pratique pour fuir une rafale de tir ou un coup tous simplement.
Elle est intelligente et essayera de trouver un moyen de baisser la garde de son adversaire même si pour cela elle doit se mettre nu. Elle est capable du pire pour parvenir à son objectif.
Justification de l'équipement : Rien n'est impossible pour une contrebandière, surtout quand c'est un voeu divin à la clé.