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Sujets - Ehredna

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Prélude / Ehredna, Épée Ashansha [Valawdée]
« le: jeudi 11 avril 2013, 20:38:50 »
(Ce personnage est largement tiré de mon roman à venir, les Chroniques d'Anima, mais j'ai fais un effort pour l'adapter à LGJ, donc l'histoire est un peu bâclée puisque j'ai dû retirer et réduire grandement des bouts complets de l'histoire pour épargner un peu les modos)

Nom : Inconnu

Prénom : Ehredna

Surnom : La Sombre, la Tranchante, l’Épée du Roi, l’Épée Ashansha, l’Arme de jadis.

Âge; Plus vieille que la plupart des créatures pensantes.

Race : Ashansha, la Première Race. (Créature)

Sexe : Asexuée depuis qu'elle a possédé cette épée, mais elle était autrefois une femme.

Orientation Sexuelle : Euh… ouais, bon, ça dépend toujours du porteur de la lame.

Expérience Sexuelle : On pourrait dire qu'elle est expérimentée, si on parle de connaissances purement théoriques.

Caractère :
Ehredna est affectueuse, pour le moins. Une fois qu’elle accepte son manieur comme étant le sien, elle partage avec lui tout le savoir du combat qu’elle contient et fait tout pour lui éviter la mort, que ce soit directement ou indirectement. Les légendes parlent d’elle comme une créature si douce et tendre que beaucoup la représentent comme étant l’esprit d’une femme enfermée dans une lame. La légende voudrait qu’au moment de devenir une lame, elle était enceinte, et quand elle prit cet aspect, il resta en elle une grande partie de sa compassion de mère. Elle considère son manieur avec la tendresse propre à un amant ou à un enfant, dépendant de la force psychologique de celui-ci. Elle est également dotée d’une franchise à toute épreuve, n’hésitant pas à brusquer son manieur si celui-ci se montre trop naïf, au point de s’embrouiller régulièrement avec lui.

Bien qu’elle ne soit pas méchante, elle considère la sécurité de son propriétaire comme étant supérieure à la vie de n’importe quel adversaire, fût-il lui-même un de ceux qui eurent la chance de la manier. Il n’est pas rare qu’elle contraigne le premier à tuer librement même un innocent si elle juge qu'il n'est pas sûr de laisser celui-ci fuir. Elle est, en ce sens, à la fois impitoyable et cruelle. Par le fait même, elle se prouve parfois déraisonnable tant son affection pour celui qui la porte est forte et compulsive; parfois, la force mentale requise pour aller contre sa volonté semble si insurmontable que beaucoup deviennent sans le savoir l’esclave de leur lame, ne résistant plus à aucun de ses caprices.

Il faut aussi savoir qu’Ehredna incarne l’esprit d’une arme, pas d’un bibelot. Le but d’une arme est de tuer, et pour cette raison, il est très recommandé de la garder au fourreau en dehors des circonstances les plus dangereuses, ou même d’utiliser une autre arme. Ehredna n’est pas qu’une épée, elle est aussi une Ashansha, une créature de légende. Lorsqu’elle est au fourreau, c’est une vraie compagne, comme les autres, sans influence directe sur son porteur, et c’est probablement là que vous deviendrez près d’elle. C’est une grande philosophe, qui croit qu’elle ne devrait pas être tirée s’il n’est pas nécessaire de tuer et si on doute être capable de combattre la soif de sang qui s’empare d’elle une fois qu’elle y a goûté au combat. Elle est le réceptacle d’un savoir existant depuis des milliers d’années. Elle connait presque sinon toutes les créatures, ou alors ne prend que très peu de temps pour comprendre leur fonctionnement anatomique (donc comment trouver leur point faible). Elle a aussi une très grande connaissance de la magie et peut en faire profiter son porteur.

Physiologie :
Bon, ça, ça risque d’être très court parce que Ehredna n’est pas une créature avec des tonnes de trucs pour les différencier, comme les humains. Non, c’est une épée. Une belle épée, je tiens à le dire, et visiblement de facture parfaite, sans la moindre éraflure ou la moindre imperfection.

C’est une épée bâtarde, longe d’un mètre et demi. Sa lame est noire, forgée dans un matériau qu’aucun être humain, elfe ou nain ne pourra jamais exploiter, un métal si dur que même la puissance des dieux ne saurait le faire ployer si façilement. Un métal qui, pour être capable d’en faire une arme, doit être trouvé à l’état liquide, chauffé par un feu de mille ans. Partant de la garde jusqu’à la moitié de la lame se trouve les lettres d’or qui, dans la langue des Anciens, révèlent son nom. Son manche de la taille d’une main et demie, pour pouvoir être utilisée à la fois seule, à deux mains ou avec un bouclier. Son pommeau, pour sa part, est orné d’un unique rubis, indestructible.

(Pour ce qui est de sa forme spectrale, elle change de personne en personne, et sera modifiée selon les rps dans lesquelles elle figurera.)

(Pour ceux qui se demandent ce qu'est une épée batarde, cela ressemble beaucoup à cela.)

Histoire :

Il y a des millions d’années, Anima et Animus créèrent ensemble les Ashanshas, une race immortelle, pour guider les espèces qui vivaient sur le monde. Certains de ces illustres personnages choisirent de guider les animaux et leur apprendre à survivre, d’autres décidèrent que le monde se devait d’être peuplé d’autres créatures capables de raisonner. Pour n’en citer quelques-uns de ces anciens créateurs, Hurman créa les humains, qui possédaient une grande ingéniosité et capacité de prolifération. Puis Elifies, dans son esprit de compétition, créa les Elfes, créatures semi-immortelles dotées d’un savoir et d’une sagesse incomparable. Naìn créa les Nains, petits hommes, et leur donna sa science du fer et des montagnes. Si quelques-uns de ces êtres étaient des guides, beaucoup s’étaient détournés de cette voie pour mieux étudier le monde que leur avait confié les Deux Suprêmes. Parmi eux se trouvait Ehredna la Matriarche. Avec un groupuscule des créations de ses frères et sœurs, elle s’exila loin d’eux, créant sur son chemin la Route des Larmes, nommée ainsi à cause de sa tristesse due à sa séparation familiale, et elle créa un grand archipel, où elle s’installa. Pendant des années, elle protégea son petit peuple et quelques créatures vinrent s’inviter sur sa création, dont les Dragìs, les ancêtres miniatures des puissants et redoutés Dragons, avant que la Première Guerre de Purification ne sépare en deux factions les peuples; ceux qui croyaient que le monde tel qu’il était avait le droit d’être, et ceux qui, comme Animus, croyaient qu’il méritait d’être détruit.

Enceinte d’un de ses protégés, Ehredna n’était déjà plus en état de se battre à cause de sa grossesse avancée. Néanmoins, le Mal gagna lentement son archipel et tua nombre de ses fidèles. Sachant que ce ne serait qu’une question de temps avant que le monde ne sombre dans la destruction, elle recommanda à la résistance Ashansha de créer une Lame, une seule. L’œuvre prit trois années à être réalisée, mais une fois le travail achevé, il ne restait presque rien de ce que les Premiers Êtres avaient créé. L’Ashansha sacrifia sa vie ainsi que celle de son enfant pour lier son pouvoir et son esprit à l’épée et se vit confiée à son amant, le seul guerrier que les Ashansha ne formèrent jamais.

Aux côtés d’Atalus, Ehredna combattit les forces d’Animus et les chassa hors de l’Archipel, qui devint le Bastion des Ashansha et où ceux-ci élevèrent la Cité des Anciens. Atalus sécurisa les côtes puis entraîna les créatures survivantes à se défendre. Il prit les rennes de cette nouvelle armée et la déchaina sur tous les continents. La guerre dura plus de milles années, bien après le trépas d’Atalus, mais au final, Animus fut vaincu et repoussé dans son domaine. Cependant, le résultat de la guerre fut navrant. Maintenant, la Guerre avait pénétré le cœur des êtres pensants, s’ancrant comme un parasite dans leur âme. Cette maladie infecta les Orcs, qui décidèrent que la valeur appartenait aux guerriers. Chez les humains, la loi du plus fort prédominait, et les faibles devaient se ranger derrière eux. En plus, des millions d’espèces que les Ashanshas avaient créé, il n’en restait que quelques milliers, et des Ashansha eux-mêmes, il ne restait que trois derniers représentants, tous incapable de faire perdurer leur lignée.

Sage quitta l’archipel après la guerre. Il érigea une grande tour sur un continent inconnu et s’entoura d’un petit groupe de fidèles à qui il transmit le savoir ancestrale de la magie, un savoir qui encore aujourd’hui perdure. Certains parvenaient à faire hériter de leur don leurs enfants, mais d’autres ne le purent, et certains dons se perdirent, pour ne réapparaitre que des siècles plus tard. Le second, surnommé le Bâtisseur, parcourut le monde et créa de nombreuses cités où ses héritiers trouvèrent refuge. Grâce à son savoir, il créa de nombreuses reliques magiques aux ressources inégalées. Il créa même deux portails vers un autre univers où Anima et Animus n’ont jamais été existé, et où la science était prédominante à la magie. Finalement, le Troisième. Celui-là ne croyait plus en les hommes ni en la vie, et devint le dernier lieutenant d’Animus en Terra. Rebaptisé par lui-même sous le nom d’Apocalypse, il se sacrifia, comme Ehredna, dans une lance qui devait devenir l’arme du chef de la prochaine tentative divine de détruire ce monde souillé. Il disparut dans la nature pour ne plus jamais être retrouvé.

Pendant ce temps, Ehredna fut cachée. Pendant des millénaires, aucun mot ne fut lâché à son égard, avant qu’un jeune homme, fils adoptif d’un grand magicien, ne s’infiltre dans les ruines où elle se cachait.

Darimon s’empara de la lame perdue, la réveillant pour la première fois depuis la disparition de ses fidèles. N’étant pas un guerrier, le sorcier n’eut jamais vraiment l’envie de la tirer pour se battre, mais cela n’empêcha nullement la relique Ashansha de lui fournir de judicieux conseils et des révélations étonnantes par rapport à la nature humaine. Avec Ehredna à ses côtés, le sorcier devint de plus en plus puissant, et les enseignements d’Ehredna le menèrent jusqu’à prendre la tête des magiciens. On dit même que pendant un combat contre des Démons, il aurait vaincu deux Archidémons. C’est grâce à Ehredna que Darimon fut capable de trouver Kah’mui sur un champ de bataille, car la lame avait repéré en ce jeune homme une trace divine, une marque qui prouvait qu’il avait été touché par Anima et souillé par Animus en même temps. Darimon légua Ehredna à Kah’mui lorsque celui-ci quitta la Tour Noire et l’accompagna pendant son arrestation, puis pendant son voyage pour retrouver son père, la guerre contre les Arans, son premier combat contre Ankh’anvrheim, sa quête des reliques Ashansha, sa création de Meisa, la Seconde Guerre de Purification et sa seconde confrontation contre la Sorcière d’Animus, pendant laquelle Kah’mui l’envoya vers l’inconnu avant d’être capturé par la servante d’Animus.

Maintenant, la Lame est perdue à nouveau. Et elle attend celui ou celle qui sera capable de la manier.


Autres:
Tous les pouvoirs requièrent de toucher l'épée au moins une fois pour être disponible et d'avoir l'appui de l'Ashansha.

Don de Magie; Même si le propriétaire n'est pas un mage à la base, une fois en possession d'Ehredna, il se voit capable d'user de certains sorts, qui ne sont limités que par sa propre puissance physique et sa créativité. Il est néanmoins dangereux de s'en servir sans avoir testé ses limites.

Télépathie: Ehredna affecte directement le cerveau de son porteur. Par le fait même, une fois que celui-ci en a fait l'acquisition, il peut la voir en tout temps sous sa forme d'avatar, qu'elle adapte à ses goûts. En plus, son cerveau la percoit comme perceptible, donc, si elle gifle le porteur, il ressent le coup et sa joue peut même rougir. Cette capacité lui permet également de forcer le Porteur à commettre des actes qu'il ne ferait pas en temps normal, sauf si la volonté de celui-ci surpasse la puissance de la sienne, ce qui peut arriver régulièrement dans des cas de panique ou de colère.

Forme Physique: La forme physique d'Ehredna change de personne en personne. Bien que normalement, le porteur est le seul à pouvoir la voir en tout temps, il peut arriver qu'il désire faire part de l'existence et de la connaissance d'Ehredna à des compagnons de voyage. Pour cela, il faut obligatoirement que ces personnes touchent la lame et maintiennent le contact tout au long de la conversation.

Enseignement martial: Une fois qu'Ehredna a choisi un porteur, elle lui transmet le savoir du combat des Ashansha, ainsi que la vitesse et la précision propre à cette race surhumaine.

Support vital: Le porteur d'Ehredna ne meurt pas s'il la tient en main. Tant que la Lame peut le suppléer en énergie vitale, il peut rester en vie même s'il devrait, normalement, être mort. La décapitation devient la seule solution rapide pour se débarrasser d'un Porteur.

Réserve de magie: Là, c'est seulement une fonction qui existe pour les magiciens ayant un certain niveau de compréhension de la magie. En effet, l'épée peut emmagasiner de l'énergie magique, dans une certaine limite. En puisant dans les réserves de l'épée, un magicien connaissant peut étourdir un bataillon d'ennemi ou propulser un boulet de canon avec assez de force pour défoncer/endommager un mur.

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