Le Grand Jeu - Forum RPG Hentai

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Nonary Game (Ca a même pas sa place en blabla !)

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Nonary Game (Ca a même pas sa place en blabla !)

vendredi 26 juillet 2013, 17:52:40

... Sans doute certains connaissent déjà le Nonary Game sous sa grande version, via les excellents jeux 999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors ou encore Zero Escape : Virtue's Last Reward.

Si vous le connaissez par le dernier, c'est tant mieux, c'est le mieux pour bien comprendre les règles de ce jeu IRC (jouable également sur toute chatbox ou MMO) que j'ai trouvé sur le webz et que je me suis décidé à traduire. Voilà voilà, ce ne sont que les règles du jeu. Je ne peux pas en donner énormément plus, je n'ai pas trouvé les dossiers des énigmes et tout ce beurdaile.

(Par ailleurs, sachez que c'est une base d'appui pour ma prochaine fiche, un peu à la Aperture Sex Laboratories dans le principe. Ce n'est qu'un exemple évidemment, c'est le Nonary Game qui m'a inspiré pour celle-ci.)

Bref, trève de bavardages, voici les règles. J'ai traduit au mieux que j'ai pu, si ça reste pas clair y'a ma boite à MP. Et si quelqu'un me demande pourquoi je poste ça... J'ai envie de dire que y'a pas de raison en particulier si ce n'est partager les règles de ce jeu que je trouve bien foutu et fidèle à l'univers de base tout en s'en détachant un peu.

... Et j'ai encore bavardé. Cette fois-ci c'est la bonne, voici les règles.

________________________________

(9 joueurs, ni plus ni moins.)

Le [Nonary Game] est un jeu qui tourne autour du chiffre [9]. Par conséquent, le but sera également un [9].

Avant tout, vous obtiendrez un chiffre compris entre 1 et 9. Vous ne connaîtrez pas l'identité des autres joueurs, vous connaîtrez uniquement leurs numéros.

Votre but est de franchir la [Porte 9], cachée dans les énigmes durant les tours. Vous aurez 9 chances de franchir la Porte 9. En d'autres termes, il y aura 9 [Turns], qui sont des phases de jeu où vous aurez des énigmes à résoudre. Vous pouvez les considérer comme des tours de jeu. Tous ceux qui n'auront pas trouvé la véritable nature de la Porte 9 seront [Eliminés]. Cette nature différera, selon les actions des autres joueurs. Bien sûr, vous n'aurez qu'une chance pour donner une proposition. Si la nature que vous proposez n'est pas la vraie nature de la Porte 9, alors vous serez éliminé également.

Cela peut paraître peu clair, ce qui explique la présence des énigmes. Une réponse correcte à une énigme vaut la connaissance de la véritable nature d'une des autres portes. Il y a 9 portes, toutes correspondant à une [Vertu]. La Vertu est l'assemblage de toutes les natures correspondant à chaque porte. Considérez une bonne réponse comme un moyen de franchir une porte. Ici se trouve la liste des Vertus  :

-Force
-Idéal
-Perfection
-Altruisme
-Regarder Devant
-Gloire
-Justice
-Vérité
-Connaissance
-Zéro

Comme vous pouvez le voir, il y a 10 Vertus pour 9 portes. Ce qui signifie que même à la fin de Turn 9, il y a toujours une possibilité de perdre. Même si vous avez rassemblé les 8 Vertus des Portes 1 à 8. C'est ici que le [Système de Trahison] apparaît. Le Système de Trahison donne un indice final à la fin du Turn 8 en guise de récompense, mais uniquement si deux conditions sont remplies  :

- Votre [Jauge de Confiance] doit être supérieure à 9.
- 5 Portes ou plus sont ouvertes.

Le Système de Trahison est en fait un système vicieux. Vous serez séparés en paires pour chaque tour – et une personne sera laissée seule. Lorsque les paires sont faites, vous aurez un choix à faire vis à vis de votre partenaire  : Allez-vous lui [Faire Confiance] ou le [trahir]  ? Lui faire confiance ajoutera deux points dans sa Jauge de Confiance. Cependant, le trahir retirera un point dans sa Jauge de Confiance. Votre choix reste secret jusqu'aux résultats du Turn, et personne ne saura quels joueurs formaient quelle paire. Ainsi, personne ne saura qui trahit et qui fait confiance à ses partenaires.

Souvenez-vous que l'objectif, afin d'avoir une grande récompense, est de mettre le plus de joueurs possible hors-jeu. Bien sûr, vous aurez un moyen d'effacer un joueur avant Turn 9. Si votre Jauge de Confiance atteint [Zéro], vous serez éliminé également. Tous les joueurs commencent avec [4] points dans leur Jauge de Confiance. Une immunité totale se trouve avec le joueur laissé seul, bien sûr. Puisqu'il a à résoudre son énigme seul, ce joueur aura un point dans sa Jauge de Confiance, sans rapport avec son succès ou son échec lors de l'élucidation de l'énigme.

Les résultats seront affichés comme «  Numéro [X] a été trahi  » ou «  Numéro [X] a bénéficié de la confiance  » ou encore «  Numéro [X] a été éliminé  ». Il ne regarde que vous de garder un oeil votre propre Jauge de Confiance, et peut-être voir les Jauges de Confiance des autres joueurs également si vous vous sentez assez talentueux.

Il ne tient maintenant qu'à vous de révéler la Vertu se cachant derrière les Portes, trouver la véritable Vertu de la Porte 9 et éliminer autant de joueurs que possible, tandis que votre Jauge de Confiance ne désemplit pas.




A partir d'ici se trouve une liste des possibles règles spéciales à ajouter au Nonary Game. Il peut y avoir plusieurs règles spéciales dans une partie. En d'autres termes, le Maître du Jeu peut décider de jouer avec autant de règles spéciales qu'il le souhaite. Vous pouvez tenter de dévoiler la vérité et savoir si oui ou non, le Maître du Jeu utilise ces règles en employant la phrase associée à la règle. Soyez prudent cependant  : la moindre erreur dans la découverte d'une règle vous élimine. Ce qui veut dire que si vous prononcez une de ces phrases et que le Maître du Jeu nie l'utilisation de la règle associée, alors vous êtes éliminé. (Bien sûr, le Maître du Jeu ne peut pas nier une règle si elle est utilisée.)

Pour plus de sûreté et pour éviter des révoltes de joueurs, le Maître du Jeu peut demander une personne extérieure au Nonary Game en tant que témoin : celui-ci saura quelles règles spéciales ont été utilisées et leurs détails si besoin est. Le [Témoin] ainsi choisi pourra intervenir uniquement pour confirmer les dires du Maître du Jeu ou au contraire dénoncer la vile tricherie du Maître du Jeu. Bien entendu, ce Témoin se doit d'être impartial.

Même si une règle est découverte, elle reste active tout le long de la partie.

[Pourquoi les gens se trahissent-ils? Ils pourraient tout aussi bien mourir...] Règle Anti-Trahison

Cette règle spéciale peut être jouée également, et personne ne le saura. Seul le Maître du Jeu (et le Témoin optionnel) sait si il utilise cette règle ou non. Elle consiste à éliminer automatiquement un joueur qui a trahi ses partenaires trois fois de suite et à retirer [2] points dans la Jauge de Confiance au lieu d'un seul si les partenaires se trahissent mutuellement. La [Règle Anti-Trahison] est aisée à découvrir, cependant la découvrir ne retire pas les effets de la règle.

[Certaines Vertus sont faites pour être suivies par certaines personnes seulement.] Règle d'Association

Cette règle spéciale peut être jouée également, et personne ne le saura. Seul le Maître du Jeu (et le Témoin optionnel) sait si il utilise cette règle ou non. Elle consiste à placer jusqu'à 8 Vertus à leurs Portes associées, ce qui rend la tâche de trouver quelle Porte correspond à quelle Vertu plus aisée. Chaque Vertu, en dehors de Zéro, a sa Porte associée  :
La Porte 1 est associée à la Justice.
La Porte 2 est associée à la Connaissance.
La Porte 3 est associée à la Force.
La Porte 4 est associée à Regarder Devant.
La Porte 5 est associée à l'Idéal.
La Porte 6 est associée à la Gloire.
La Porte 7 est associée à l'Altruisme.
La Porte 8 est associée à la Perfection.
La Porte 9 est associée à la Vérité.

En tant que joueur, vous avez accès à cette liste. Souvenez-vous cependant qu'il s'agit d'une règle spéciale, et que toute association ne veut PAS dire que le Nonary Game se joue avec la [Règle d'Association]. Il peut s'agit d'une simple coïncidence dans le choix des Portes du Maître du Jeu. Aussi, souvenez-vous que le Maître du Jeu est un enfoiré de traître tâché d'éliminer tous les joueurs et peut avoir associé les Portes avec leur Vertu sans utiliser la Règle d'Association et tenter de vous éliminer en vous faisant déclarer la Règle d'Association.

[Ma Porte n'est pas la vôtre. Partez devant, je vais chercher MA sortie.]
Règle du Doute

Cette règle spéciale peut être jouée également, et personne ne le saura. Seul le Maître du Jeu (et le Témoin optionnel) sait si il utilise cette règle ou non. Elle consiste à ajouter une dixième Porte, la Porte 0. Aussi, la Porte cherchée n'est plus la Porte 9. Le Maître du Jeu a une entière autorité sur quelle Porte sera utilisée en tant que Porte cherchée de la Porte 0 à la Porte 8. La Porte ainsi choisie sera associée avec la Vertu [Zéro].

Pour plus de traîtrise, la [Règle du Doute] peut être jouée avec la Porte 9. Cependant, cela ajoute un nouveau Turn, le [Turn Zero] où aucune énigme n'est posée, où la vraie nature d'une Porte que personne n'a ouvert est révélée et où le Système de Trahison compte double.

Le but dans la Règle du Doute n'est plus de trouver la véritable nature de la Porte 9  : il est de trouver quelle Porte est la véritable Porte. En bonus, si vous pouvez trouver la véritable nature de la Porte 9, vous pourrez choisir un joueur à [Poignarder] où à [Sauver]  : vous pouvez éliminer un joueur de votre choix, ou ressusciter un joueur éliminé avant la proclamation de la Règle du Doute.

[Zero est parmi nous. Le Créateur est l'un d'entre nous, mais qui...  ?] Règle Interne

Cette règle spéciale peut être jouée également, et personne ne le saura. Seul le Maître du Jeu (et le Témoin optionnel) sait si il utilise cette règle ou non. Elle consiste à placer le Maître du Jeu parmi les 9 joueurs. Une fois que la [Règle Interne] est découverte, tous les joueurs encore en jeu gagnent la récompense maximale si je Maître du Jeu est éliminé. Si le Maître du Jeu n'est pas éliminé au Turn 9 alors que la Règle Interne a été découverte, alors tout le monde est éliminé, même si la véritable nature de la Porte 9 est découverte par quelqu'un.

Si personne ne découvre la Règle Interne, les récompenses se verront baissées de moitié.

[On dirait bien que nos vies ne sont plus entre nos mains.]
Règle Ambidex

Cette règle spéciale peut être jouée également, et personne ne le saura. Seul le Maître du Jeu (et le Témoin optionnel) sait si il utilise cette règle ou non. Il s'agit de la règle la plus dangereuse et la plus facile à découvrir. Le Maître du Jeu change délibérément un choix de joueur par Turn. De Trahir à Faire Confiance, ou de Faire Confiance à Trahir. La [Règle Ambidex] doit être utilisée avec soin  : si la règle n'est pas découverte, alors elle est inutile. Le véritable but de la Règle Ambidex est de semer le doute dans les choix. Tromper le Maître du Jeu est une tâche difficile, mais les joueurs commenceront à craindre la Règle Ambidex et à changer leurs véritables intentions.

Pour plus de confusion, le Maître du Jeu peut également décider de sauter un tour de Règle Ambidex pour changer deux choix au prochain Turn. Cependant, le Maître du Jeu ne peut pas tenir plus de deux choix à changer. Prenons un exemple  : le Maître du Jeu décide d'attendre durant Turn 1, 2 et 3 afin de changer trois choix à Turn 4. Il ne pourra pas, et seulement deux choix seront changés à Turn 4.

[Sortir d'ici ne veut rien dire. La clé est parmi nous.] Règle d'Investigation

Cette règle spéciale peut être jouée également, et personne ne le saura. Seul le Maître du Jeu (et le Témoin optionnel) sait si il utilise cette règle ou non. Il s'agit là de la règle la plus traître de toutes. Lorsque la [Règle d'Investigation] est découverte, le but n'est plus de franchir la Porte 9. Vous devrez protéger votre [Identité] à tout prix, car il s'agit maintenant d'être le seul [Survivant]. Oubliez les énigmes, les Turns et la limite de 9 tours. Vous devrez découvrir la véritable identité des autre joueurs. Il y a beaucoup de manières : observez leurs mimiques et trouvez qui est qui, ou posez simplement des questions piège.

Si vous êtes découvert, vous êtes éliminé. Si vous échouez dans la déduction de l'identité de quelqu'un, vous êtes rayé de la carté également. Il n'y a pas de temps limite cette fois, donc vous n'avez pas à vous presser. Le Maître du Jeu peut continuer d'offrir des Turns, illimités également. Les énigmes seront faites par les joueurs eux-mêmes. Chaque bonne réponse à une énigme vaut un indice à propos de l'identité de quelqu'un. Le joueur dont l'identité est indiquée est choisi au hasard.

Le Maître du Jeu a également le droit de proclamer un [Turn de Vérité], qui est un Turn où les joueurs peuvent poser une question à un autre joueur. L'autre joueur ne peut répondre que par "oui" ou par "non" et ne peut pas mentir. Le nombre de Turns de Vérité sera à la guise du Maître du Jeu. Cependant, si un joueur réclame un Turn de Vérité, il sera éliminé. Aussi, les questions visant à confirmer l'identité d'un joueur ("Êtes-vous cette personne ?") sont considérées comme une tentative de déduction et peuvent mener à l'élimination si la réponse est "non".

Si personne ne découvre la Règle d'Investigation avant Turn 9, alors tous les joueurs sont éliminés. 

_____________________________________________

Le Maître du Jeu vous souhaite bonne chance afin d'arriver à trouver la Porte 9 et sa vraie nature.

(Note : Les Turns étaient nommés "Tours" dans la version anglaise, donc j'ai fait une trad' miroir.)

(Note 2 : "éliminé" est une traduction gentillette de "disposed of". To dispose of someone, c'est l'éliminer dans le sens le buter.)
« Modifié: lundi 29 juillet 2013, 13:12:08 par Avalon »


Ici, c'est sa fiche. Et , c'est pour les rp !

Elle prit son envol, silencieuse. Elle ne savait où aller : elle ne voulait plus de l'aléatoire. La Vierge Guerrière riait silencieusement et amèrement. L'aléatoire... le hasard sans la surprise, un comble.


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