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[Terra] Ingleria ! La jungle perdue.

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[Terra] Ingleria ! La jungle perdue.

lundi 22 juillet 2013, 14:26:02

INGLERIA :

Prélude :

   Cette immense jungle s'étendant sur des lieux et des lieux, parsemer de montagne et de rivière, parcourue par de vaste étendue d'arbre aux tailles et largeurs défiant toute réalité. Cachant d'anciennes ruines millénaires et des reliques magiques uniques au monde et des trésors légendaires. Elle abrite des races de créatures uniques en terra, des monstres monstre issus de la magie noire ou de la folie des magiciens. Des déformations de la nature, des espèces issus des anciens temps, d'anciennes créatures issus des Enfers et des créatures aux origines divine. Abritant des milliers de maladies mortelles comme handicapantes, empêchant toute exploration.

   Voilà ce qu'est Ingleria, une jungle qui refuse toute personne pas assez forte pour y survivre. Aucune des expéditions massives envoyé par toute sorte de royaume aux technologies avancé ou médiévale n'en-ressortirent, les maladies achevant les plus faibles et les plus redoutables monstres écrasant les plus forts. Personne n'est le bienvenue, si elle n'est pas assez forte pour survivre ! Personnes n'a réussi à atteindre les antiques reliques cacher dans les ruines perdues à travers la jungle. Rares sont les personnes qui osent braver la mort, mais aucun n'en revient. Quelque village d'indigène s'installèrent aux alentour afin d'être à l'abri des royaumes conquérants.

   Mais Ingleria doit tout ça à un mage qui perdit le contrôle d'un sort qui tordit l'espace et le temps, les barrières entre les mondes et la nature même il y a des milliers d'année. Plusieurs civilisations qui vivaient à cette époque et près de l'endroit où le cataclysme magique ce manifesta furent rayer de la carte. Des bâtiments résistèrent gardent leurs trésors intact. Une civilisation tout entière fut transformée en une race immonde. Aux fils des âges des créatures se développèrent et d'autre apparurent, certaines créatures, issus de laboratoire ou de magie noire, furent jetée dans cette jungle et d'autres donnèrent plusieurs dérivés d'eux-mêmes. Une déesse donna naissance à quelques créatures divines puissantes afin de préserver ce paysage qui lui avait ravie le cœur.

   Seul l'explorateur Admont Ingleria, qui donna son nom de famille à la jungle, fut le premier et le seul à l'explorer Ingleria dans toute sa splendeur et à en ressortir vivant ! Il mourut de vieillesse cinq mois après sa découverte. Sauriez vous capable de faire mieux que lui ?

Sommaire :

I.) Les légendes d'Ingleria
II.) Les vestiges des anciennes civilisations
   II.1) Les ruines
   II.2) Les reliques et les trésors
III.) Les créatures divines
IV.) Les zones principales
V.) Les créatures
   V.1)Par zones et habitat
   V.2)Classement
VI.) Les peuples d'Ingleria
VII.) Les fruits spécial Ingleria
VIII.) Les maladie
   VIII.1) Les maladies légères
   VIII.2) Les maladies dangereuses
   VII.3) Les cinq maladies les plus mortel
IX.) Conseil de survie




I.) Les légendes d'Ingleria :

Le dragon Anthère : Cet étrange créature fait partie de la famille des dragons, il est rare d'en voir, mais quand vous le voyez : c'est mauvais présage. à chaque apparition, une catastrophe naturelle se manifeste ou l'une des créatures divine apparaît. Des tributs indigènes disent qu'il est l'incarnation de la jungle. Un seul fut observé, donc nous ignorons si il en existe d'autre ou si il est unique, l'explorateur Anthère lui donna son nom, mais plusieurs personnes réfute son existence, car les témoignages sont trop peu nombreux.

L'expédition du Roi Rogdre : L'expédition du Roi Rogdre : Cette expédition est connue de tous pour son véritable fiasco ! Le roi Rogdre avait entendue des rumeurs sur des objets de grandes valeurs ou au grand pouvoir cacher dans Ingleria. Il se mit en tête de tous les posséder, il ordonna de préparer la plus grande armée possible ! Plus cent mille hommes furent réunit, sans compter les centaines de mercenaire. Il prit la tête de l'armée et il partit vers Ingleria, laissant son royaume démunit et pauvre.

   Sur le trajet il perdit beaucoup d'hommes et la moities de ses mercenaires. Arrivaient sur place, les mercenaires partirent dans la jungle : leurs raisons étaient les mêmes que ce du roi, mais pour leur profit personnel. Beaucoup s'entre-tuèrent et le reste fut à la merci des prédateurs. Au bout de deux jours, le roi envoya la moities de ses hommes, environ quatre cents mille hommes : la moities déserta, la moities de ce qui resté fut tué par les maladies, deux cents ont préféré le suicide ou l'exécution et le reste furent tuer par les animaux ou la déshydratation. De rage le roi exécuta ses généraux pour trahison.

   Il envoya trois cents de ses meilleurs et plus fidèle soldats au bout du septième jour, qui une fois entré dans la jungle en profitèrent pour fuir. Puis, trois jours après, un cas de peste se déclara dans le camp, près de sept cents soldat perdirent la vie. Cinq jours après une mutinerie éclata, plus cinq cents morts et deux mille fugitifs. Au bout d'un mois il envoya toutes ses troupes, ne gardant avec lui que sa garde rapproché soit trente soldats. Cinq jours passèrent et toujours pas de nouvelle ses hommes. Dépité, abattue, trahit, triste, mélancolique... il repartit chez lui. Ses gardes resta avec lui, car ils étaient payés et ils allaient pouvoir revoir leur famille. Et que le tuer ne leur serviraient à rien.

   Après des jours et des jours, la troupe étaient enfin arrivées à la capital. Le roi demanda qu'on ouvre les portes. Aucune réponse. Il se mit à hurler et à proférer des injures. Une personne se montra en haut des portes : la reine ! Au lieu d'être réjouie de la voir après des mois : il lui hurla dessus pour qu'elle ouvre les portes. Un homme apparut au coter de sa femme : le roi voisin et sont pire ennemi. Il lui dit qu'il avait prit ses terres après son départ et qu'il avait sauvé ''son'' peuple de la mort. Les gardes du roi demandèrent si ils pouvaient les prendre à son service, il accepta et les gardes abandonnèrent leur ancien roi. D'ailleurs l'un d'eux en profita pour le faire tomber de son cheval. Son ancienne femme lui tira la langue avant de partir.

   Il se retrouva seul devant son ancienne capital. Après trois jours à avoir hurlé à la porte de le laisser entrer, il décida de retourner à Ingleria, trouver ses trésors et reprendre son royaume. Nul ne sait où il est mort, mais ça, on s'en fout.

Aïcha la déesse protectrice : Un débats sans fin s'attarde si elle a vraiment existé ou si ce n'est qu'une légende sur Ingleria. Plusieurs religions s'attarde sur le fait qu'elle n'a jamais existé. Mais elle a bien existé et était une déesse très puissante. Il existe aucune information ou alors elles sont très fragmentaires : la seule chose qui peut montrer une part de son existence ou de sa puissance sont la présence des créatures divines dans Ingleria.

   Selon des écrits des hommes-lézards, Aïcha fut une déesse protectrice de la vie. Elle préservait les gens, les civilisations et les cultures de tout mal. À ses débuts, aucunes civilisations ne se fessaient la guerre, mais les civilisations tombèrent dans leurs excès, pousser par les démons et certains dieux, son influence vacilla puis fini par tomber dans l'oublie. Les guerres éclatèrent, la famine et la mort se rependirent partout. Aïcha perdit sa puissance et commença lentement à mourir. Elle arriva à Ingleria aux grées de ses voyages, elle souhaitait mourir dans l'oublie.

   Les hommes-lézards la trouvèrent et sentirent qu'elle n'étaient pas humaine ni une créature, elle avait quelque chose de spécial, ils la recueillirent et la soignèrent. A son réveille, elle fut déçue d'avoir été sauvé, elle sortit de sa demeure et quelle ne fut pas sa stupeur : une ville en ruine datant des temps jadis, habité par un peuple étrange mais qui transpirait la paix et la tranquillité. Ces mêmes sentiment lui redonnèrent espoir et c'était comme une offrande pour elle ! Elle sentie ses pouvoir revenir en elle. Elle montra aux hommes-lézards ses origines : ils la choisirent comme déesse et elle leur apporta sa divine protection. Leur village ne subit plus les attaque nocturne des créatures et purent reconstruire les murailles de la ville.

   Les hommes-lézards la menèrent à la plus grande montagne de la jungle : on pouvait voir toute la jungle dans toute sa splendeur, chaque partie de la jungle était visible, chaque recoin, chaque ruines, chaque cour d'eau... ébloui par tant de beauté, elle en pleura. D'ailleurs plusieurs de ses larmes se cristallisèrent.

   Au cours des années la jungle se fessait de plus en plus envahir, à tel point que les hommes-lézards durent prendre les armes. La déesses participait elle-même aux combats, protégeant ses hommes. Bien que les envahisseurs ne survivait pas plus de cinq jours dans la jungle à cause des maladies, ils se rapprochaient de plus en plus abattant chaque arbres sur leur passage. Aïcha se résigna à utiliser ses pouvoirs pour autre chose que de protéger : elle créa des créatures divine aussi puissante qu'elle pour protéger Ingleria ! Les expéditions furent balayer pour de bon par Atresh, la toute première créature divine crée pas Aïcha, il rassembla toutes les créatures en une seule et unique armé. Il redonna vie aux arbres abattu et en profita pour étendre la surface de la Jungle.

   Mais à aucun moment la déesse est décrite, mais surtout on ignore si elle est encore en vie.

II.) Les vestiges des anciennes civilisations :

   II.1) Les ruines :

Les ruines du grand temples : Ce bâtiment étaient un ancien temple d'Héra, avant de changer pour vénérer Apollons. Plusieurs salles referme des statues en or ou bien des salles cacher referment des trésors. Mais les fantômes du passé hante les lieux.

Les ruines de la ville Algar (aujourd'hui demeure des hommes lézards) : Sûrement les ruines qui ont le plus résister au cataclysme, c'est pour cette raison que les hommes-lézards en ont fait leur demeure ! Plusieurs bâtiments et salles sont encore inaccessibles : que peuvent-elle bien contenir ?

Les ruines du tombeau des rois : Ce vieux tombeau s'étant sur plusieurs mètre sous le sol, les risques d'éboulement sont élever et les rois de jadis ce sont réveiller ! Plusieurs trésors vous attende si vous avez le courage.

La cité des dieux : Elle fut nommé ainsi, car on peut encore admirer les temples de chaque dieux, des plus connues au plus méconnue. Un lieu de culte et de croyance. Plusieurs temples sont inaccessibles et certaine statue représentant des dieux sont devenues vivante.

Les ruines de la ville de Toubeck : Cette ville fantôme est constamment dans le brouillard, il y a peu de richesse, mais si vous réussissez à trouver l'entrée du palais, vous trouverez de meilleurs trésors et un abri certains.

Les ruines de la cité Impériale : Sûrement les plus grande ruine de Ingleria et les plus hostiles de toute ! Si cette ancienne civilisation était toujours parmi nous : la Dictature d'Ashnard ne serait plus qu'un très lointain et vaque souvenir.

Les ruines du royaume des nains de Dastahol : Ces ruine sont très grandes, elles s'étendent sur des kilomètres sous terre ! Les nains de Dastahol étaient les meilleurs mineurs et créateurs de bijoux de leur époque ! On dit qu'ils pouvaient confectionner des couronnes en cristal et des armes en diamant. Leur talent n'avaient d'égale que leur imagination ! Mais hélas, cette époque et révolue, maintenant les galeries et les souterrains sont d'un silence de mort. Leurs machines veillent encore malgré la disparition de leur créateurs et des créatures nuisibles parcoures les salles et les tunnels.

   II.2) Les reliques et les trésors :

Les reliques :

La bague de pouvoir : permet à son possesseur de soumettre une personne pour toujours tant qu'il la porte.

Jolsatic ou la hache des anges : uiconque possède cette arme deviendra le pire fléau pour les démon. Il devient invincible et insensible à la magie des démons et restera pur quoi qu'il se passe. Détruit les démons qui voudrons la prendre et augmente la puissance d'un ange. Seul les cœurs purs peuvent s'en emparer.

La dague draconique : boit l'essence de la vie de ses victimes pour, à la fin, transformé son propriétaire en un dragon noir.

L'épée de Sol : on dit que la personne qui prend cette épée ne connaîtra aucune défaite.

Le coffre de l'immortel : il renfermerait le coeur d'un dragon et que si une personne mange le coeur il deviendra immortel.

Le masque de révélation : si une personne le porte, il pourra voir les morts et l'aura des personnes qui sont invisibles ou qui se sont métamorphosé.

La main d'or : transforme tout objet de la taille et du poids d'une pomme en or.

La gemme d'outre-monde : celui qui en est digne pourra utiliser la pierre. Elle transporte son propriétaire dans une pièce sans porte ni fenêtre qu'il pourra façonner à sa guise. Mais es-que la fameuse pièce est l’intérieur de la pierre ou vient-elle d'un monde parallèle ?

L’œil de Sarget : Renfermant l'âme d'un tyran, cette pierre est la prison du mage noir Sarget qui, bien utiliser par un mage, provoque un rayon dévastateur ignorant toute protection magique ou antimagique.

Le cœur de feu : Avalez le cœur de feu et laisser sa puissance vous possédez ! Vous deviendrez la fureur des flammes et la puissance des brasiers ! Parole du mage Arnol. En l'avalant vous devenez un avatar de feu.

Les larmes d’Aïcha : Les larmes glacé d'une déesse. On dit qu'elles protègent des malédictions des maladies, de toute sorte de forme de la magie et qu'elle renforce les sorts défensifs.

L'armure de perdition : Qui conque enfilera cette armure sera le guerrier le plus puissant, mais il ne pourra plus l'enlever et perdra petit à petit son esprit et sa raison. Force la personne qui la trouve à la revêtir.

Les armes du grandiose Ankter : le marteau peut lancer un éclair qui fait tout fondre. La hache à double tranchant peut tuer d'un coup les vampires et les loups-garous, l'autre hache retourne toujours à son propriétaire.

Le collier des vœux : Permet d'exhaussé un seul voeux pour une personne, avant de retourner vers son lieu d'exhumation.

L'armure du dernier Roi Impériale : Son aspect évoque le scorpion, animal emblématique des impériaux. Celui qui la porte verra sa force et son endurance augmentée de manière significatif et il pourra invoquer des scorpions issus de plans démoniaque.

Le marteau ancestral : nul ne sait d'où il vient mais ça, ça n'intéresse personne. Sauf son pouvoir : ce marteau peu provoqué un séisme de magnitude 12 sur l'échelle de Richter, si correctement utiliser.

Les lames maudites d'Ishi : ces lames maudites assure la victoire à leur porteur, mais prennent lentement possession du porteur et le transforme en un être assoiffé de sang et de combat.

Le bouclier de Sol : émet une lumière la nuit si on le porte et fait fuir les mort-vivants.

Le bouclier de la dame de cristal : ce bouclier s’adapte à son porteur. Il est indestructible et dévie tout sorte de projectile magique.

Démonia : celui qui prend cette épée sera le pire fléau des anges, rend impur toute personne qui la prendrons en mains et rend plus puissant les démons. Les anges qui voudront s'en emparé nourriront la puissance de la lame. Protège de la magie des anges.

Mort-dragon : cette épée à était spécialement faite pour chassé les dragons. La solidité de lame et son tranchant inégalable permet de tranché beaucoup plus facilement les écailles et les os des dragons.

La hallebarde de la dame de cristal : une hallebarde magique qui repousse les démons et les morts vivants. S'adapte à son porteur et peut lancé un rayon de glace.

Le katana de Zaky : ce katana au allure futuriste, peut ce rétracté et être un banal bout de métal. La lame et faite en adamentium et peut absorbé la foudre pour en faire une lame électrique.

L'épée à deux mains de Karl : la lame brille en présence de démon ou autre créature. Donne la férocité d'un dragon et le courage d'un dragon.

La clé des rêves : nul ne sait comment elle fait et qui la fait, mais si on s'endort avec, on se retrouve à son réveille dans une salle avec des portes et chaque porte contient un de vos rêves ou cauchemars que vous pourrez vivre comme dans la réalité. Chaque porte doit s'ouvrir avec la clé, une porte rouge vous permet de retourné dans la vrai vie.

Le Casque du Seigneur Liche Radzarhel : Quiconque mettra ce casque, deviendra une liche ! Immortelle, surpuissant, l'incarnation même de la mort et de la magie noir ! Faite du monde..... votre empire ! Description du casque sur une plaque de marbre. Mais son pouvoir peut être tout autre chose.

Les trésors :

La statuette de Gol : elle n'a rien de spécial à part une très grande valeur. Elle est gardée jalousement par les hommes-lézard.

Les pierres de Sol : apporte richesse et fortune si on les vend !

Le trésor de Jack : Envie d'acheter Nexus tout entier ?

L'armure du Roi Zachter : L'armure la plus résistante qu'on puisse trouver, peut faire office de décor.

Kh-7 : la monture mécanique d'un roi, dispose d'un armement léger : deux fusils automatique à silex.

L'émeraude des Rois : un émeraude de la taille d'une citrouille : on tente le risque ?
Le diamant des Rois : un diamant de la taille d'une pastèque... hé, mais attendez, ne partez pas si vite !


III.) Les créatures divines :


   Les créatures divine ont été crée par la déesse Aïcha, afin de protéger et de préserver la jungle. Les créatures divine protège la jungle de toute expéditions ou de personne voulant faire leur fortune en capturant les animaux ou en rasant la jungle pour vendre énormément de bois. D'un appel silencieux, ils ordonnent aux animaux d'éradiqué toute menace. D'ailleurs c'est à ce moment-là que certaines créatures se manifeste, avant de disparaître lorsque la menace a été écrasé.

Goliath le destructeur :

         Ce monstre est la créature la plus dangereuse qui puisse exister : insensible à toute forme de magie, sa peau est aussi dure et dense que l'adamantium. Il mesure dans les 8 mètres et sa force est inimaginable ! Il peut briser facilement une montagne en granit. Il est infatigable et mange tout ce qu'il trouve. Le seul moyen de le semer et de réussir à se cacher. Il apparaît rarement, mais si il vient vous l'entendrez arriver : chacun de ses pas provoque un séisme moyen. Il est unique et est asexué, un autre le remplacera à partir de sa dépouille. Il s'attaque à tout intrus sans réfléchir.

Atresh l'arbre gardien :
   Craignez Atresh, partout où il y a une plante ou de l'herbe, il vous écoute et vous regarde. Il est partout et peut apparaître n'importe où. Si vous le voyez, il ressemble à un assemblage d'arbre et de racine. Il mesure dans ce cas-là, plus de 11 mètres ! Il est immortel tant qu'il touche la terre où il est en présence de végétation. Il contrôle la nature comme personne, si vous tentez d'utiliser des sorts sort en rapport avec la nature ou la terre, il prendra contrôle de votre sort pour vous le renvoyez. Il peut faire naître une forêt ou une jungle avec sa sève dans un endroit stérile en quelque seconde. Contrairement à Goliath, Atresh peut se reproduire avec des humaines en prenant l'apparence d'un homme, mais il le fait plus par plaisir.

Aguo la démone des eaux :

          Aguo est la seule créature divine qui peut prendre toute sorte de forme, sa préféré est celle d'un dragon aquatique. Elle est la plus jeune et aime s'amuser, elle n'est pas dangereuse si on ne menace pas Ingleria (d'ailleurs c'est la seule). Si vous lui plaisez, elle vous rendra visite sous la forme d'une magnifique femme en eau afin de se faire un petit plaisir. Mais si vous vous attaquez à Ingleria, elle sera le pire des dangers : ses attaque peuvent dévasté des hectares de forêt. Sinon elle prend toujours une forme imprécise d'une femme. N'essayez pas de la battre en duel de magie élémentaire aquatique. C'est elle qui ramènera les trois soeurs dans la forêt pour les mettre à l'abri, elle est la seule qui agit en dehors d'Ingleria.

IV.) Les zones principales :


La zone nord :
Cette zone est à éviter si vous êtes une femme. Atresh à prit un malin plaisir de transformer les arbres, plante et autre végétal en des végétaux vivants pour la luxure : vous pourriez croiser des fruits en forme de cylindre dure et au goût aphrodisiaque, des plantes aux formes étrange, des lianes vivantes qui produisent des fluides sexuels en continue etc... Vous devez l'éviter si vous tenez à rester vierge ou intact, sauf si vous recherchez de nouvelles sensations et en continue.

La zone ouest : L'endroit le plus dangereux de toute la jungle, c'est ici qu'il y a la plus grosse concentration de maladie ou de parasite. De plus les créatures sont plus sournoise et Goliath se balade très souvent dans cet endroit.

Le centre : Quand on parle de centre on parle du reste, c'est ici que vous croiserez la plupart des monstre et des ruines, bien que quelqu'une se cache dans la zone nord et ouest. C'est ici aussi où vous avez le plus de chance de mourir et de croiser Atresh.

Les montagnes : Bien qu'elles soient la demeure des pire prédateurs ou monstre, elles sont d'un intérêt vital si vous voulez survivre : c'est ici que vous avez le plus de chance de trouver des fruits comestibles ou de l'eau potable, de trouver des abris plus sur et de trouver le moins de maladies. De plus c'est ici que vous pourriez avoir la chance, ou la malchance, de croiser Aguo.


V.) Les créatures :

  V.1)Par zones et habitat :

Zone nord :

Il existe une variété de liane vivante. Elles broient tout intrus, mais si c'est une femme... vous finirez comme elle
(suite)
Il existe aussi une plante carnivore qui bah...fait pareil
Il existe aussi diverses fleurs et plantes aux formes varier qui produisent une substance aphrodisiaque et elles sont vivantes et très joueuses.

Zone ouest :

ce végétal mutant du nom de ''buisson des morts'' sera votre pire cauchemar si vous traversez les marais ou visité des ruines envahies par la moisissure et avec des poches d'eau pourri. Il est très sensible à la lumière et au feu. S'il vous attrape, aucune échappatoire possible.

Les lamentues Cette immondice peuple tous les marais, mais celle de Ingleria sont les plus évoluer et les plus sournoise. Ils sont plus rusées que leur confrère : ils calent leur tête dans les racines des arbres dans les marais et aucun moyen de les distinguer même par vision infrarouge ou thermique. Ensuite ils sortent discrètement et attaque lors d'un moment propice.

Troll des marais. Ne le prenait surtout pas à la légère, il beau être moche, grand, fort et puant comme se nombreux coussins, il est beaucoup moins bêta qu'eux. Il réfléchit avant d'agir et ne charge pas hurlant comme un veau. Il se cache dans les eaux des marais, attend que vous soyez à porter et là il frappe. Si le marais où il est, n'est pas très profond, il se met en boule pour ressembler à un rocher couvert de mousse et de saleté. Sa peau est plus résistante à la magie et les coups faibles ou moyens glissent sur sa peau.

Driam, une version beaucoup plus vicieux et sadique que les tréants. Les driams se ressembles toutes et mesure dans les deux mètres. Pire, elles n'ont pas besoins d'Atresh pour se réveiller.

Ruine/caverne :

Le craw, cette chose ne vit que dans les cavernes et prier le ciel de tomber sur une caverne vide de ce truc : ils peuvent se changer en pierre et attaque la nuit. Leur mâchoire à plus de pression qu'un hippopotame et leur cou leur permet de s'en rouler autour du vôtre !

« Enfin une chose gentille et douce ! » C'est ce que pense la plupart, avant d'être incinéré sur place. Cette fée n'est surtout pas gentil ni douce ! Ces fées sont de véritable pyromane et haïsse les étrangers. Elle mesure environ de cinq à dix centimètres et vive dans des colonies d'environ de deux cents individus. Elles ne vivent que dans les ruine les plus cacher  Ce sont des fée-lés (admiré le jeux de mot).

Asmer. De la taille d'un labrador cette chose vous fera passez un sale quart d'heure : sa queux agit comme une pince, masse d'arme et comme dard venimeux. Son cou est mou, ce qui fait qu'il ne le montre très peu en repliant sa tête dessus, mais cela réduit son champ de vision.

Araignée pourpre. Cette araignée de la taille d'une main sera votre pire cauchemar : son venin paralyse entièrement sa proie le temps qu'elle puise coupe tous vos tendons ! Puis elle entre dans votre bouche déchiquetant tout sur son passage pour pondre deux oeufs dans votre foie, puis ressortira par là où elle est entrée. Puis au bout d'une semaine, deux araignées de la taille d'un pouce sortirons par la bouche de votre cadavre.

Cette chose est un dérivé d'un élémentaire de terre. Des scientifiques voulaient en faire des créatures de combats plus puissante contre les formiens. Mais le projet coûtait cher et les sujets devenaient incontrôlable. Ils les ont jetés dans Ingleria pour ne pas à avoir les détruire.

La chauve-sourit dragon. Résulta d'une fusion d'une chauve-souri et d'un dragon des cavernes. Elle ne crache pas de flamme, mais une haleine qui peut s'embraser. Elle fait la taille d'un cheval et se nourrit que de petits mammifères, mais elle n'est pas contre de la chaire humaine.

Jungle :

http://24.media.tumblr.com/aab90a29010ff81d2ad8559e8ab87962/tumblr_mo426d2leu1sst3v1o1_500.jpg]ogre vert[/url] : Ils sont très grands, très fort, très vorace, d'une discrétion digne d'un concert de rock, très peu nombreux et très con. Voilà ce qu'est l'ogre vert.

Les singes carnivores. Ils sont très nombreux et très dangereux, mais pas très courageux et abandonne vite fait la partie. On les surnomme les soldats de la jungle car à chaque intrus ils convergent tous vers lui et en formation d'attaque. Ils sont comme les autres singes, mais le poil noir ténébreux, des yeux rouges et des dents longues comme des doigts.

Les tigres géants. Ce sont les prédateurs les plus efficaces, ce ne sont pas les plus forts, mais ils assurent leur domination par l'intelligence et non par la force brute. Ils mesurent deux têtes de plus que les humains et ils sont cinq fois plus rapide, agile, fort et intelligent que leur coussin terriens. Ils existent une autre variété de tigres blanc : les tigre Titans ! Ils atteignent facilement le garrot d'un dragon et peuvent se montrer tout aussi puissant et dangereux. Ce sont naturellement les chefs des tigres blancs géants.

Perroquet géant. Ces perroquets sont comme leur nombreux coussins, mais en plus rapide, plus fort et endurant. Et aussi plus gourmand. Il atteigne facilement la taille d'un carrosse.

Gorille géant. Ils sont deux fois plus grand que les gorilles normal, mais dix fois plus forts et agiles que les gorilles normal, mais juste deux fois plus rapide. Ils sont plutôt tranquille et n'attaque pas les explorateurs, sauf si on cherche à leur faire du mal.

Sscortex. Mesurant trois mètres une fois à plat, cet insecte fouisseur ne sera pas un danger immédiat tant qu'il ne creusera pas un trou en dessous de vous !

La plupart des plantes carnivores sont pareil que celle sur terre, mais en beaucoup plus gros et doué d'une conscience et d'intelligence. Elles sont éparpiller un peu partout et certaine se déplace trois fois par moi. Certaine se cache sous le sol avalant ceux qui passent sur elles. Exemple :
La bosse de terre ont la surnomme comme ça, car elle laisse sortir de terre une partie de son crane qui ressemble à un tas de terre, afin de tromper ses victimes.
La dévora Celle-ci fait partie des plus agressives et dangereuses, ses deux racine principale sont surmontés d'un dard qui diffuse non pas du venin, mais de l'acide et les autres racine de petits dards qui paralyse ses victimes.

Le wolffire : cet animal, proche du loup-garou, est l'un des prédateurs les plus dangereux de la jungle. Ils se déplacent en meute de 10 à 20 individus, mais ils sont facilement repérables la nuit avec leur flamme bleue sur le dos, qui ne brûle pas, mais éloigne les moustiques et autre porteur de maladie. Il mesure dans les 2 mètres.

Le hibosque (hibou+bosquet), cet étrange hibou est le meilleur ami des personnes perdues. Sa présence rassure les voyageurs et leur permet de mieux dormir, de plus elles éloignes les prédateurs par sa lueur blanche. D'ailleurs, chaque nuit des milliers de hibosques survole la jungle offrant le meilleur spectacle de lumière aux yeux des plus chanceux. La simple vue de l'un d'eux provoque un sentiment de joie et de tranquillité, car de tout Ingleria il y a d'animaux plus gentil, joyeux et magnifique qu'eux. De ce fait ont les surnommes les esprits de la joie.

Le serpent-dragon, une véritable saloperie : ces serpents mangent toutes les affaires que vous laissez par terre et n'essayez pas de les arrêter sinon il vous saute dessus pour vous arracher votre jugulaire et appelle ses congénères. De plus ils sont venimeux. Il mesure un mètre, cela dit leur chair est une véritable source de vitamine !

Le Cocarit est un étrange oiseau-mammifère. Si vous en trouvez un, les dieux sont avec vous ! Sa présence montre qu'il y a de l'eau potable et des fruits mangeables pas loin ! Car il est très fragile aux maladies. Il mesure dans les dix centimètres et est très bruyant, surtout la nuit.

L'hydre. Plus petit que ses congénère celui-ci est généralement pacifique et n'attaque que si il se sent menacé ou en danger.

Le sanglier à corne ravage tout sur sont passage, sa corne peut pourfendre la pierre la plus dur et il est carnivore, il entre dans la seconde classe des prédateurs, mais reste un défis de taille si vous voulez l'abattre.

Vous devez à tout prit évité l'affrontement avec ce monstre : ses écailles sont insensibles à toute arme existante et il peut vous cracher un gaz paralysant et hallucinogène. Ce taureau-écailleux et l'une des créatures les plus dangereuses. Bien qu'il se nourrisse de fruit, il attaque tout ce qu'il bouge.

Le Racineu. Cette saleté se cache sur les racines d'arbres prenant l'apparence d'un banal tapis de mousse, avant d'attaquer sa proie une fois que celle-ci à baisser sa garde. Il est assez facile de le démasquer : si vous savez bien sifflet, le monstre s'enfuira : il déteste les mélodies douces. Mais les plus intelligents, cas assez rare, se bouche leur oreille et cela complique la tâche.

Ce phénix à flamme bleue est une espèce rare et encore plus rare à trouver : les braconnages intensifs et répéter ont décimer leur population. Jadis ils étaient plus d'un millier, maintenant ils ne sont plus qu'une dizaine. Ils mettaient au monde un seul oeuf tous les cinquante ans et pour toute une espèce. Maintenant c'est un seul œuf tous les 400 ans. Ils ont toutes les particularités du phénix normale, sauf leur flamme bleue.

Cette variété de fée est la seule d'origine démoniaque ! D'ailleurs elles se font rare en Enfer. Elles n'ont aucun pouvoirs démoniaque, mais leur peau sécrète un puissant aphrodisiaque : un simple touché suffit, pareil que pour leur cyprine qui peut aussi augmenter la taille d'une verge si celle-ci en est recouverte. D'ailleurs leur lait est beaucoup plus aphrodisiaque que celle des succube et augmente la libido de manière affolante. Elles mesurent toute 50 cm et sont hermaphrodite quand elles le souhaitent.

Fleuve :

Dragon aquatique. Grand comme un poisson-chat, ce dragon à la chair tendre et juteuse. Il n'est pas très dangereux seul, mais en groupe ils peuvent poser problème. Ce dragon ne vit que dans les eaux purifier de toute maladie et autre microbe, sa présence est donc très importante. Difficile à attraper. De plus son cœur à des vertus curatifs, faible, mais pas négligeable.

Licortue, cette tortue à corne est carnivore, mais vous ne risquez rien elle se nourrit que des animaux plus petits qu'elle. Elle a un diamètre d'un mètre et mesure un mètre cinquante.

Partout :

Plante zombie. Malheureusement oui, cet être végétal est un zombie et que si elle vous mord vous deviendrez vous aussi l'un d'eux, c'est sûrement l'une des dernières choses sur la qu'elle vous voulez tomber ! La plante zombie se cache parfaitement partout, elle est très rapide, agit en groupe de dix et est infatigable, pire elles peuvent étendre leur bras avec leur enchevêtrement de racine. Elle ne lâche pas sa cible jusqu'à ce celles-ci meurt ou que ce soit elle qui meurt. Les seuls moyens de s'en débarrasser est : soit de le faire cramer, soit de quitter Ingleria. Les plantes zombies n'apparaisse que qu'en Atresh le leur ordonne.

tréant. Bien qu'il a plusieurs formes, le tréant n'apparaît que quand Atresh appel les animaux au combat, il n'y a aucun moyen d'en trouver un si Atresh ne les appels pas. Leur forme et leur taille varie en fonction du lieu où il se trouve et des matériaux qu'ils trouvent.

Zone extérieur :

Dryade Si vous les croisez, votre survit est assuré ! Ingleria cache une communauté de dryade qui c'est installer ici de leur pleine gré, elles pensent que Atresh est un être sylvains devenue fou à cause de la magie noir et elles ce sont mit en tête de le sauver ! Elles font tout leur possible pour raisonné les autres êtres sylvains que Atresh les manipules mais ça ce solde que part des échecs. Elles cherchent aussi à rendre plus vivable Ingleria qu'elles croient maudite. Elles ont établie un village dans la partie extérieur d'Ingleria et vous serez traité comme un invité d'honneur ! Mais n'abusez pas de leur hospitalité...

   V.2)Classement :

Origine démoniaque : craw, taureau-écailleux, asmer, fée démoniaque (fée d'enfer).

Mutation : Tigre géant et titan, perroquet géant, buisson des mort, serpent-dragon, singe carnivore, sanglier à corne, Licortue,

Origine magique : Plante zombie, tréant, plante carnivores, racineux, cocarit, hibosque, végétaux de la zone nord, driam,

Expérience génétique/magique :  Sscortex, wolffire, gorille géant, chauve-sourit dragon, élémentaire de terre (d'Ingleria)

Naturelle : troll des marais, fée-lés, lamentues, dragon aquatique, phénix à flamme bleu, hydre, araignée pourpre, ogre vert, dryade,


VI.) Les peuples d'Ingleria :

Les Hommes-lézards : D'origine humaine, les hommes-lézards était jadis un peuple puissant et craint. Ils conquéraient les autres royaumes avec facilité et cruauté ! Les soldats violaient à mort les femmes et les filles et abuser ensuite de leur cadavre, les garçons étaient asservit, les vieux tué et les hommes dévorer par les soldats, car tout ce royaume étaient cannibale. Un archimage s'en prit à leur royaume. À lui seul et grâce à sa maîtrise total de la magie il réduit en poussière l'armé du royaume. Au lieu d'achever les survivants : il leur jeta un maléfice qui les transformèrent à jamais en une immonde race d'hommes-lézards afin de les punir. Et ça ne s'arrêta pas-là, ils étaient chassés, réduit à l'esclavage et bannit de toute civilisations. Les survivants se réfugièrent dans Ingleria, leur nouvelle condition leur permit de survivre dans Ingleria. L'archimage n'avait pas voulu les condamner à la souffrance ! Il leur avait donné une chance de tout recommencer. Ils décidèrent de ne plus jamais recommencer de t-elle acte de barbarie et de protéger leur peuple et leur descendance de tout ce mal.

Capacité : Les hommes-lézards peuvent cracher un venin corrosif et anesthésiant, ils peuvent respirer sous l'eau, grimper aux murs. Ils sont plus fort que les hommes et peuvent sauter très haut. Ils se reproduisent vite et leur sens sont très développés. Ils sont beaucoup moins sensible que les humains aux maladies.

Les femmes araignées ou les aracnéides : Bien qu'elles ont perdue la quasi-totalité de leur capacité, ces femmes araignées sont une très ancienne race de démon ! Le cataclysme magique a ouvert un portail en enfer aspirant toute leur race et plusieurs d'autres démons. Pendant un temps elles furent maître de Ingleria grâce à leur magie démoniaque. Mais aux files du temps, elles ont perdu de leur pouvoir et oublié leur origine. Leur statue de dominante s'écroula lors de l'arrivée de Aïcha. Maintenant elles vivent recluse dans un vaste réseau souterrain, dont l'entrée se trouve dans les ruines de la cité impériale et qui ce nomme : la gueule de l'araignée ! Leur souveraine est, en ce moment, Anakiel.

Capacité : Elles gardent quelque vestige de leur ancienne vie dont une connaissance sur la magie rose et la magie d'invocation. Elles sont très rapides et agiles, elles peuvent tiser des toiles et grimper sur toute sorte de surface. Elles se reproduisent entrent-elles et peuvent avoir une couvé d'une dizaine d’œuf. Elles aiment bien profiter, sexuellement parlant, de leurs victimes avant de les manger. Elles peuvent commander aux araignées.


VII.) Les fruits spécial Ingleria :

L'acolique : ce fruit porte bien son nom ! Le jus de ce fruit est un concentré d'alcool ! Quoi de mieux pour bien se sentir et bien fêté un événement, comme la capture d'un animal rare ! Attention ! Ce fruit rend très vite bourré.

Noix des jungles : cette étrange noix est immangeable et dure à casser ! De plus le fuit à l'intérieur est visqueux, blanc et gluant, l'odeur est celle de la cerise. Aucun intérêt diriez vous ! Mais ce fruit grâce à son odeur repousse les moustiques et autre porteur de maladie et sa consistance visqueuse et gluante, les empêches de s'échapper si il se pose sur vous et de vous piquer, car ils voudront surtout partirent pour pas finir mort étouffée ! Enduisez votre corps de cette pâte visqueuse et moquez-vous des moustique !

Le saoin rouge : cet étrange fruit à un goût très sucré écœurant, mais sa composition étrange améliore vos réflexes pour plusieurs heures !

Le bleu d'anktac : cette grappe de boule bleue provoque, avec de l'eau, une mousse bleue qui peut remplacer un shampoing si on en a l'idée de s'en servir. Le goût et celui de la myrtille.

L'entacle : aussi grosse qu'une pastèque, ce fruit est un puissant aphrodisiaque qui peut durer des semaines et des semaines ! De plus sa forme étrange ressemble à un enchevêtrement de banane, ce qui pousse ceux qui ont mangé ce fruit à des actes honteux avec ! Ne pousse que dans la partie nord.

VIII.) Les maladies:

   VIII.1) Les maladies légères : toute les maladies commune puissance 2.

   VIII.2) Les maladies dangereuses :

La stropofole : rend fou la personne qui la contracte.
Guérison : si la dose n'est pas importante, au bout de 2 jours la personne redevient normale.

L'azo : provoque d'horrible migraine, des vomissures des saignements important et peux entraîner une perte de connaissance.
Guérison : rester tranquille une semaine sans trop forcer et boire beaucoup d'eau.

L'agrotype :
rend une personne plus agressive avec son entourage
Guérison : un grand coup sur la tête, sinon l'étouffé un temps.

   VIII.3) Les cinq maladies les plus mortel :

La champignonatisque : elle se trouve que dans les ruines, elle apparaît comme un nuage vert à l'odeur enivrante. Une fois respirée, cette maladie fait poussez des champignons dans vos poumons au bout de 3 heures, puis dans votre sang au bout de 10 heures, puis dans le coeur au bout de 12 heures bloquant tout. In-détectable, aucune sensation bizarre. Un masque à gaz augmente vos chances de ne pas l'attrapé. Peut être soigné avant le début de l'infection avec de la magie.

Chance de survit :
7

L'ostructation :
elle se trouve le plus souvent prêt des reliques les plus anciennes, elle s'attrape par simple toucher ou inhalation. Elle agit immédiatement : elle rend tous vos os aussi fragile qu'une biscotte et ce quelle que soit leur densité ou taille ou diamètre. Une bonne combinaison et aucun risque d'attraper la maladie.

Chance de survit :
0 mais 10 selon votre position.

La satatique : cette maladie peut être contractée par tous les moyens, les lamentues les plus vieux la véhicule, car eux seule peuvent y résister. Elle agit comme un acide sur les organes qu'elle rencontre.

Chance de survit : 0

La béloté : elle s'attrape si vous inspirez le contenue des jarres dans les ruines. Provoque plusieurs hémorragies aux niveaux des organes et des artères dans la minute qui suit.

Chance de survit : 0

La zombibio : s'attrape par la morsure d'une plante zombie, vous transforme en deux jours en une plante zombie.

Chance de survit : 0

IX.) Conseil de survie :

1.) Avoir toujours de l'eau à foison sur soit ainsi que de la nourriture à foison, sans contact avec vos mains sales.

2.) Si vous savez grimper, rester dans les arbres !

3.) Rester discret ! Pas de feu ou de crie ! Sauf si vous pouvez faire des flammes bleues, comme celle des wolffires (cela peut augmenter vos chances de survit).

4.) Rester cacher la nuit ! Toutes les créatures voient mieux la nuit !

5.) Ayez toujours de quoi désinfecter vos plais même petite : cela peut vite partie en gangrène ou à l'amputation.

6.) Si vous suivez ce conseil, vous avez toutes les chances de survire, de ne rien craindre d'Ingleria !
Ce conseil le voici : RESTEZ CHEZ VOUS !!!!


Voilà, je pourrais rajouté des créatures, des ruines ou des reliques à tout moment.
Si vous voulez participé à l'évolution de la jungle en ajoutant des créatures, des légendes, des ruines etc... veuillez me contacté par mp pour me proposer vos idées afin de voir si elles sont acceptables (ce sera plus simple je pense). Je les mettrais dans la liste adéquate en mettant votre pseudo comme signature. Je les accepterais si elle convienne bien à la jungle et si vous avez le lien qui mène à l'image. Sauf si il y a pas d'image, une rapide et simple description sera suffisante !

Après faite ce que vous voulez y a pas de limite (enfin n'exagérez pas non plus).
« Modifié: lundi 19 août 2013, 21:08:50 par Filles sauvages »
Ingleria ! La jungle perdue.
Mes Rps que je propose.

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